原文:unity之mipmap

Mipmap技術有點類似於LOD技術,但是不同的是,LOD針對的是模型資源,而Mipmap針對的紋理貼圖資源 使用Mipmap后,貼圖會根據攝像機距離的遠近,選擇使用不同精度的貼圖。 缺點:會占用內存,因為mipmap會根據攝像機遠近不同而生成對應的八個貼圖,所以必然占內存 優點:會優化顯存帶寬,用來減少渲染,因為可以根據實際情況,會選擇適合的貼圖來渲染,距離攝像機越遠,顯示的貼圖像素越低,反之, ...

2015-07-26 22:19 2 22253 推薦指數:

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unitymipmap

unitymipmap相當於貼圖的LOD技術,可以實現根據貼圖與攝像機的距離調節貼圖像素,缺點是會根據攝像機遠近不同而生成對應的八個貼圖,占用內存。 所有我們使用的貼圖不需要這樣效果的話,就一定要把Generate Mip Maps選項和Read/Write Enabled選項取消勾選 ...

Thu Aug 27 01:15:00 CST 2020 0 472
unity mipmap

unity 開miapmap會糊很多 尤其在editor里面 我估計和editor的 tempRT resolution 957x380有關 -----確實是這樣 手機上糊的程度低很多 中間rt我用的1920x1080 http://www.ceeger.com/forum ...

Tue Apr 17 01:57:00 CST 2018 0 898
Unity學習-優化_MipMap

上次看了下LOD,后來發現下面還有一篇介紹mipMap的文章,也跟着看了下 在概念上mipMap和LOD的優化出發點一樣,都是基於攝像機距離物體的遠近來優化的 不過MipMap上面沒有LOD的3個層級設置了,而是在Texture里面直接勾選即可 簡單的使用方式如下圖 勾選 ...

Thu Apr 18 04:55:00 CST 2019 0 1024
Mipmap與紋理過濾

為了加快渲染速度和減少紋理鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預先計算和優化過的圖片組成的文件,這樣的貼圖被稱為Mipmap。 使用DirectX Texture Tool(DX自帶工具)預生成Mipmap Chain Original Mip1 Mip2 Mip3 Mip4 ...

Thu Feb 27 00:51:00 CST 2020 0 903
如何顯示當前Mipmap級別?

【如何顯示當前Mipmap級別?】   乘以 mainTextureSize/mipTextureSize是為了讓mipColorsTexture紋理與mainTexture級別對應。直接用uv是不行的,因為如果這樣,那么直到紋理小於32x32,才會使得mipCOlorsTexture ...

Tue Oct 21 02:24:00 CST 2014 0 2413
Drawable和Mipmap的區別

在android studio 1.1版本中,新建新工程,在res目錄下就會自動生成幾個mipmap目錄,這幾個目錄存儲着app的launcher圖標,在之前版本的AS中,launcher是存儲在drawable目錄下的,那AS1.1為什么要引入mipmap呢,我們先看看官方的文檔 ...

Thu Jul 23 20:39:00 CST 2015 0 2814
Mipmap與紋理過濾

為了加快渲染速度和減少紋理鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預先計算和優化過的圖片組成的文件,這樣的貼圖被稱為Mipmap。 使用DirectX Texture Tool(DX自帶工具)預生成Mipmap Chain Original Mip1 ...

Fri Jan 01 07:02:00 CST 2016 0 1911
Drawable和mipmap的區別

1、9-Patch圖片和Shape資源文件只能放在drawable目錄中 2、需要適應屏幕分辨率的圖片推薦放在mipmap目錄中,可以提高顯示性能、占用內存少 ...

Wed Feb 05 23:10:00 CST 2020 0 1432
 
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