目錄 一、導言 1.1 為何要了解GPU? 1.2 內容要點 1.3 帶着問題閱讀 二、GPU概述 2.1 GPU是 ...
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徹底理解數字圖像處理中的卷積-以Sobel算子為例 作者:FreeBlues 修訂記錄 - 2016.08.04 初稿完成 概述 卷積在信號處理領域有極其廣泛的應用, 也有嚴格的物 ...
目錄 3.1 本篇概述和基礎 3.1.1 渲染機制概述 3.1.2 渲染機制基礎 3.2 模型繪制管線 3.2.1 模型繪制 ...
目錄 前言 內容綱目 團隊招員 特別說明 參考文獻 前言 筆者的博客園博文斷更很久了,上一篇文章是去年10月,有關UE的PBR材質制作。斷更的 ...
翻譯:非常詳細易懂的法線貼圖(Normal Mapping) 本文翻譯自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers ...
我算個笨人吧.笨人以前弄懂一些東西后,講給笨人聽往往更有效.看之前請自行具備圖形學關於光照的基礎知識. >> world/object space normal map ...
GLSL語法跟C語言非常相似: 1.數據類型: GLSL包含下面幾種簡單的數據類型 float bool :false or ture int 向量: vec {2,3,4} ...
目錄 9.1 本篇概述 9.2 材質基礎 9.2.1 UMaterial 9.2.2 UMaterialInstance 9.2.3 FMa ...
目錄 6.1 本篇概述 6.1.1 本篇內容 6.1.2 基礎概念 6.2 UE5新特性 6.2.1 UE5編輯器 ...
這篇實現來的有點墨跡,前前后后折騰零碎的時間折騰了半個月才才實現一個基本的shadow map流程,只能說是對原理理解更深刻一些,但離實際應用估計還需要做很多優化。這篇文章大致分析下shadow ma ...