unity之mipmap


Mipmap技術有點類似於LOD技術,但是不同的是,LOD針對的是模型資源,而Mipmap針對的紋理貼圖資源

使用Mipmap后,貼圖會根據攝像機距離的遠近,選擇使用不同精度的貼圖。

缺點:會占用內存,因為mipmap會根據攝像機遠近不同而生成對應的八個貼圖,所以必然占內存!

優點:會優化顯存帶寬,用來減少渲染,因為可以根據實際情況,會選擇適合的貼圖來渲染,距離攝像機越遠,顯示的貼圖像素越低,反之,像素越高!

 

MipMap可以用於跑酷類游戲,當角色靠近時,貼圖清晰顯示,否則模糊顯示

如果我們使用的貼圖不需要這樣效果的話,就一定要把Generate Mip Maps選項和Read/Write Enabled選項取消勾選!因為Mipmap會十分占內存!

mipMap會讓你的包占更大的容量!

 

下面來看下怎么設置貼圖的mipmap:

設置貼圖的Texture Type為Advanced類型 → 勾選Generate Mip Maps → Apply應用

來看看貼圖的變化,可以看出生成了對應的8個Mip

那么貼圖就會根據攝像機的遠近,顯示相應的貼圖了!

 


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