上次看了下LOD,后來發現下面還有一篇介紹mipMap的文章,也跟着看了下
在概念上mipMap和LOD的優化出發點一樣,都是基於攝像機距離物體的遠近來優化的
不過MipMap上面沒有LOD的3個層級設置了,而是在Texture里面直接勾選即可
簡單的使用方式如下圖
勾選Fadeout Mip Maps就可以了
Fade Range 是調整攝像機距離的顯示效果的,可以跟進實際項目需求調整
測試步驟
1:同樣新建一個帶有texture貼圖參數的材質球
2:將設置好MipMap的texture賦值給材質球
3:將材質球賦值給我們的測試物體
為了看的更直觀,我先取消MipMap功能
=====================取消MipMap功能===============================
近距離:
遠距離:
除了看起來小一點,沒什么區別
==========================勾選MipMap===================================
(為了看的更直觀,我將參數設置的比較大,稍微拉小一點就會有變化)
近距離
遠距離
很明顯的圖片紋理做了模糊處理,質感降低了,紋理也少了很多。從而降低顯存的占用,提升渲染性能。
不過每一種優化方式本身就會產生額外的開銷,MipMap也是
實用MipMap之后,texture的大小也會隨之變大,和Lod同理,在使用了mipmap的同時Unity也會創建出低精度的texture,從而占用內存。
還是那樣,具體的利弊,各位看項目的實際情況使用啦~