【如何降低Unity程序的Drawcall】 Unity can combine a number of objects at runtime and draws them together with a single draw call. This operation is called ...
Batch一般指代經過打包之后的Draw call。 . 靜態批處理: 設置:Editor Project Settings Player Other Settings Static Batching 勾選 默認勾選 要求:勾選 Inspector Static Batching Static 缺點:在游戲中不能移動,旋轉或縮放,增大內存的開銷。 . 動態批處理: 設置:Editor Projec ...
2020-05-13 18:57 0 574 推薦指數:
【如何降低Unity程序的Drawcall】 Unity can combine a number of objects at runtime and draws them together with a single draw call. This operation is called ...
NO Batch ? 游戲場景中存在大量例子的時候,DrallCall的壓力很大,但是遍歷一遍之后發現,為啥一樣的粒子特效竟然沒有合並,why?經過很多測試后發現,如果把透明材質的修改為非半透明的,就可以合並,這就讓我很奇怪了?Unity提供了材質動態合並的功能,雖然限制很多,但是對於透明材質 ...
一,單個光效的batch優化 理想狀態下一個由若干粒子堆出來的光效只需要一至兩個draw call: (1)至多使用alpha blend(墊底色)和additive(曝光)兩個材質球,兩shader均需要支持頂點色,不需要帶tint color。 (2)使用粒子系統的Start Color ...
一、渲染一幀步驟 0-1、剔除:攝像機視錐體剔除、代碼刪除/隱藏Mesh 0-2、從硬盤HDD中加載紋理、Mesh到內存RAM,再將需要渲染的加載到VRAM[1]。 1、設置全局 Render State(Unity中對應SetpassCall),包含:頂點/片元着色器、紋理、材質、光照 ...
眾所周知,通過Unity3D開發的手游包體普遍偏大,動則幾百M的安裝包,而包體大則會導致手游推廣的成本增大,也會影響到用戶轉化率。除去其他因素,用戶在選擇下載時,會着重關注游戲包體大小,游戲包體體積過大,下載時間長,會讓用戶取消下載,同時也會考慮到流量的問題。 因此Unity ...
Animation是Unity中的動畫文件,主要內容由一個個關鍵幀數據構成。通過將Unity的資源序列化方式調整為Text,就可以以文本方式查看動畫文件。通過菜單項Edit -> Project Settings -> Editor打開Editor Settings窗口,就可以設置資源 ...
一、Mesh壓縮:將Mesh Compression 根據情況設置為 heigh、low等不同層次,取消掉Read/write Enabled、Import BlendShapes;根據情況取消 法線 ...
Unity3D中提供了很多API用於向shader傳值,這篇文章對比測試了兩類不同的使用方法的性能。 正文 Unity3D中,通過C#代碼向shader傳值有兩種方式。 一種是面向具體的material,另一種是面向所有的material。 以上兩種方式分別對應下面兩類API ...