游戲場景通常有許多光源,使用實時渲染會非常消耗性能,解決辦法是烘焙,烘焙有2種方式。 1, 在3dmax等模型制作軟件中對場景進行烘焙。將烘焙好的模型以及貼圖導入到unity3d。 相對復雜但效果好 2, 用unity3d自身的烘焙系統對場景進行烘焙。 ...
. 什么是烘焙 光照烘焙是計算機圖形學領域的一種技術, 用於為計算量巨大的虛擬光照操作生成紋理, 稱為光照貼圖。光照貼圖信息被烘焙到這些紋理中, 用來展現就像受實時燈光影響的虛擬場景, 而開銷只是使用實時燈光的一小部分. 通常結合烘焙光及實時光使用以創建更真實的虛擬環境. . 烘焙的作用 如此理解即可 : 把模型放進場景之后, 引擎會計算光線, 光線照到物體表面形成反光和陰影. 如果不烘焙, 游 ...
2017-03-14 23:49 0 2284 推薦指數:
游戲場景通常有許多光源,使用實時渲染會非常消耗性能,解決辦法是烘焙,烘焙有2種方式。 1, 在3dmax等模型制作軟件中對場景進行烘焙。將烘焙好的模型以及貼圖導入到unity3d。 相對復雜但效果好 2, 用unity3d自身的烘焙系統對場景進行烘焙。 ...
游戲場景中燈光照明的構成 現實生活中的光線是有反射、折射、衍射等特性的。對這些基本特性的模擬一直以來都是計算機圖形圖像學的重要研究方向。 在CG中,默認的照明方式都是不 ...
Unity5 的全局光照除了新引入的實時GI之外,也有過去的離線烘焙的方式,或者也可以選擇二者合用的方式(不過這不是一個省效率的方式) 1離線烘焙 將light的Baking設為Baked,標記那些static的物體,在Lighting window中的Baked GI對應的就是烘焙的實時 ...
可以這樣理解。你把物體模型放進了場景里之后, 引擎會計算光線,光線照到你的物體的表面形成反光和陰影。 如果不烘焙, 游戲運行的時候,這些反光和陰影都是由顯卡和CPU計算出來的。你烘焙之后,這些反光和陰影都記錄到了你的模型里,變成了新的貼圖了,運行的時候,顯卡和CPU不需要進行對環境光效果的運算 ...
1. 什么是預制體 # 在進行一些功能開發的時候, 我們常常將一些能夠復用的對象制作成.prefab的預制體,然后將預制體存放到 Resources 目錄之下, 使用時再動態加載到場景中並進行實例化 ...
今天要來做一件有趣的事情,那就是把一個模型數據烘焙到貼圖上! 什么意思?就是下面醬紫,把這只小喵從第一張圖拍扁,變成第二張圖的樣子(似乎有點殘忍 ...
1. 什么是協程 # A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions ...