原文:Unity. Navigation和尋路

Navigation Static:不會移動。可以用於計算可行走區域。例如:地板。牆。靜態障礙物。 將一個物體選為Navigation Static:Navigation窗口 gt 勾選項 Scene Filter 選中 All:表示 Hierarchy 視圖中顯示全部的 GameObject Scene Filter 選中 Mesh Renderers:表示 Hierarchy 視圖中只顯示有 ...

2014-06-29 11:56 0 5268 推薦指數:

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Unity Navigation自動

NavMesh(導航網格) 是3D游戲世界中主動的一種技術,如果你想讓游戲人物能自動繞開障礙物到達目的地.那你就來學習下 Navigation導航技術吧O(∩_∩)O~ 首先創建一個項目創建Panel和Cube游戲物體 你需要把地形烘焙成導航網格 (藍色區域說明可走 ...

Thu Apr 02 05:24:00 CST 2015 0 2734
CritterAI與Recast Navigation

版權聲明:本文為博主吳欣偉原創文章,未經博主允許不得轉載。 前言 這篇文章寫於去年,由於工作需要,故寫出這個研究文檔,發現網上有關此庫的中文資源十分稀少,故發布出來與諸位共享交流,如文中有不對之處,請大家指出,本人盡盡力修正 Unity Unity中為一個GameObject ...

Wed Feb 24 03:58:00 CST 2016 10 11610
Unity 系統

AStarPathFinding: Navigationunity自帶的系統;比較簡單 AgentRadius:烘焙路徑可行區域和非可行區域的間隔; AgentHeight:烘焙路徑時當高度小於這個值的地方,就是不可行區域; Max ...

Wed Jun 19 23:17:00 CST 2019 0 1282
Unity筆記】導航Navigation中的區域Areas與消耗Cost

Navigation導航界面下,Areas分頁下是在給導航區域分類(相當於分層),以及為每個分類設置不同的消費Cost,意義在於,導航算法中會計算出的是累加起來消耗最低的路徑(不一定是視覺上最短可行路徑)。例如,設置地面上有一灘沼澤,把該地形新建一個分類,並設置一個很高的消費,那么在正常 ...

Fri Jul 28 18:16:00 CST 2017 0 1314
[原]Unity3D深入淺出 - 導航網格自動(Navigation Mesh)

NavMesh(導航網格)是3D游戲世界中用於實現動態物體自動的一種技術,將游戲中復雜的結構組織關系簡化為帶有一定信息的網格,在這些網格的基礎上通過一系列的計算來實現自動。。導航時,只需要給導航物體掛載導航組建,導航物體便會自行根據目標點來尋找最直接的路線,並沿着該線路到達目標點。 下面 ...

Mon Aug 25 20:03:00 CST 2014 0 11085
Unity3D 導航網格自動(Navigation Mesh)

NavMesh(導航網格)是3D游戲世界中用於實現動態物體自動的一種技術,將游戲中復雜的結構組織關系簡化為帶有一定信息的網格,在這些網格的基礎上通過一系列的計算來實現自動。。導航時,只需要給導航物體掛載導航組建,導航物體便會自行根據目標點來尋找最直接的路線,並沿着該線路到達 ...

Wed Dec 28 00:22:00 CST 2016 0 5085
unity A星教程

核心代碼 使用說明: 需要自行設置,地圖數據,起點,終點 直接調用 AStarPath.FindPath 即可 A星算法是什么# 游戲開發中往往有這樣的需求,讓玩家控制的角色自動到目標地點,或是讓AI角色移動到目標位置,實際的情況可能很復雜 ...

Thu Sep 17 18:04:00 CST 2020 0 682
unity3d自動

unity3d中新增了自動組件,試用一下非常簡單,首先將場景烘焙好后。在運行時調用NavMesh的CalculatePath靜態方法, 傳入起始點,和目標點,如果兩點之間存在一條路徑的話,則將返回的路徑信息保存在NavMeshPath當中,NavMeshPath的corners 屬性 ...

Thu Sep 06 07:16:00 CST 2012 1 2658
 
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