原文:shader之uniform

着色器統一值 屬性是每個頂點位置,表面法線和紋理坐標等都需要的,而統一值則用於為整個圖元批次向保持不變的着色器傳遞數據。對於頂點着色器來說,可能最普遍的統一值就是變換矩陣。 一個統一值在一個圖元的繪制過程中是不變的,所以其值不能在glBegin和glEnd之間設置的 uniform限定了表示一個變量的值將由應用程序在着色器執行之前指定,並且在圖元的處理過程中不會發生變化。 uniform變量是由頂 ...

2013-06-15 23:50 0 5486 推薦指數:

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shader三種變量類型(uniform,attribute和varying)

uniform變量在vertex和fragment兩者之間聲明方式完全一樣,則它可以在vertex和fragment共享使用。(相當於一個被vertex和fragment shader共享的全局變量) uniform變量一般用來表示:變換矩陣,材質,光照參數和顏色等信息 ...

Sun Aug 23 02:37:00 CST 2015 0 11364
什么是shader?

一、什么是shader? shader是一段GLSL(openGL着色語言)小程序,運行在GPU(圖形處理器),而非CPU使用GLSL語言編寫,看上去像c或c++,但卻是另外一種不同的語言。使用shader就像寫個普通程序一樣,寫代碼-->編譯-->鏈接在一起才能生成最終的程序 ...

Sun Oct 28 21:29:00 CST 2018 0 1462
Uniform Buffer

  Uniform Buffer 是一個很有用的緩存,可以將大量的需要傳遞至多個着色器的矩陣、向量數據等存儲在uniform buffer中。這是一個公共的緩存,所以當多個着色器需要傳遞相同的數據時,可以使用uniform buffer,減少代碼量,應該也可以較少CUP傳遞至GPU的數據量 ...

Tue Sep 03 00:28:00 CST 2019 0 474
WebGL 與 WebGPU比對[4] - Uniform

目錄 1. WebGL 1.0 Uniform 1.1. 用 WebGLUniformLocation 尋址 1.2. 矩陣賦值用 uniformMatrix[234]fv 1.3. 標量與向量用 uniform[1234][fi][v ...

Sat Feb 19 11:18:00 CST 2022 1 654
gl attribute和uniform的用法

gl attribute和uniform的用法http://blog.csdn.net/jackers679/article/details/6848085attribute attribute變量是只能在vertex shader中使用的變量。(它不能在fragment shader中聲明 ...

Fri Jul 24 07:24:00 CST 2015 0 2494
numpy.random.uniform()

numpy.random.uniform均勻分布 2018年06月19日 23:28:03 徐小妹 閱讀數:4238 numpy.random.uniform介紹:1. ...

Sun Mar 10 19:08:00 CST 2019 0 1933
Stretch的Uniform和UniformToFill

通俗理解Stretch的Uniform和UniformToFill:   Uniform,控件的高度和寬度會增加直到達到了容器的大小,也就是說控件的大小和容器的大小是有關系的,同時如果給控件設置了明確的高度和寬度,則他們的最大值是有一個界限的.例如設置一個Rectangle ...

Mon Jan 13 03:21:00 CST 2014 2 2668
 
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