原文:Unity的Deferred Shading

什么是Deferred Shading Unity自身除了支持前向渲染之外,還支持延遲渲染。Unity的rendering path可以通過Edit Project Settings中的Graphics進行全局設置: 除此之外,我們還可以在Main Camera中進行覆蓋設置: 需要注意的是,Unity的延遲渲染不支持MSAA。具體原因可以參考 。 延遲渲染主要是為了解決前向渲染在多光源場景下效率 ...

2021-11-01 19:16 0 100 推薦指數:

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Deferred Shading(延遲渲染)

1、簡介 在計算機圖形學的詞典里,Shading表示“對受光物體的渲染”,這個渲染過程包括下面幾步[1]: 1) 計算幾何多邊形(也就是Mesh)。 2) 決定表面材質特性,例如法線、雙向反射分布函數(bidirectional ...

Tue Dec 03 22:23:00 CST 2013 0 10632
Deferred Shading延遲渲染

Deferred Shading 傳統的渲染過程通常為:1)繪制Mesh;2)指定材質;3)處理光照效果;4)輸出。傳統的過程Mesh越多,光照處理越費時,多光源時就更慢了。 延遲渲染的步驟:1)Pass0先不做光照處理,將Mesh的Position信息和Normal信息繪制 ...

Tue Jul 11 04:47:00 CST 2017 1 1269
Deferred Shading 延遲着色(翻譯)

原文地址:https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading 在3D計算機圖形學領域, deferred shading 是一種 屏幕空間着色技術。它被稱為Deferred,是因為實際上在第一次pass中的頂點和像素着色器中沒有執行着色:相反 ...

Thu Aug 30 23:19:00 CST 2018 0 751
延遲渲染(Deferred Shading)技術詳解

http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7680895 一、Deferred shading技術簡介 Deferred shading是這樣一種技術:將光照/渲染計算推遲到第二步進行計算 ...

Wed Dec 19 22:25:00 CST 2018 0 1245
如何在Unity中分別實現Flat Shading(平面着色)、Gouraud Shading(高洛德着色)、Phong Shading(馮氏着色)

寫在前面:   先說一下為什么決定寫這篇文章,我也是這兩年開始學習3D物體的光照還有着色方式的,對這個特別感興趣,在Wiki還有NVIDIA官網看了相關資料后,基本掌握了渲染物體時的渲染管道(The rendering pipe-line)流程,以及各種空間坐標系(MVP),但是在用Unity ...

Tue May 16 23:15:00 CST 2017 5 17315
Unity3d shader之卡通着色Toon Shading

卡通着色的目的是為了讓被着色物體顯得過渡的不那么好,明暗交界線很明顯,等等卡通風格的一系列特征, 也叫Non-photorealisticrendering非真實渲染 重點要做到兩點: 1. ...

Thu Jan 22 23:08:00 CST 2015 2 8595
unity3d Realistic eye shading 真實的眼睛渲染

先放上效果 人皮都做了,當然要來研究下眼睛,眼睛要比人體皮膚簡單一些(實時模擬人皮在此) 一看是不是很復雜 這是眼睛的解構,但是,我們只需要模擬出虹膜鞏膜和角膜就能達 ...

Tue Mar 24 15:37:00 CST 2015 10 3045
 
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