官方CommandBuffer的案例。 2.官方案例 案例地址如下: https://blogs.unity3 ...
它在Unity 中已經開始實裝了的, 不過因為現在的開發在顯示效果有什么需求的, 基本都是插件能找到的, 也是策划人員隨大流的設計, 所以基本沒有實際上的開發需求, 一直就沒有關注過. 先下載它的官方樣例來看看吧, 給了三個例子, 比較有意義的是第二個DeferredCustomLights, 順便能復習一下Unity Built In Shader API. 這個假光照的例子, 它包含了繪制簡 ...
2020-03-10 14:40 0 1763 推薦指數:
官方CommandBuffer的案例。 2.官方案例 案例地址如下: https://blogs.unity3 ...
1.前言 CommandBuffer為渲染命令緩沖區,我們將一些列渲染指令添加到CommandBuffer中,在需要執行時通過Camera或者Graphics類進行執行,進而實現對渲染流程的控制。同時可以實時生成我們需要的臨時效果。本文完整代碼在最后。 2.基本方法 ...
對FrameBuffer 進行的一些pixel copy operations造成的, 具體Unity是怎么實現的 ...
本文主要為了方便查閱 1. MonoBehaviour 生命周期 Awake 對象創建的時候調用,類似構造函數 Start 在Awake之后執行,區別在於,如果組件不可用(在Inspec ...
Unity項目可以打包成WebGl,打包后的項目文件: Build中是打包后的Js代碼; Index.html是web項目的入口,里面可以調整web的自適應,也可以拿去嵌套; TemplateData是打包時候選的webGl模板; web端游戲可能Unity只負責做游戲部分,而官網 ...
最近一直再看這方面的內容,看的比較多知識點比較分散,所以目的就是把這些知識點內容梳理一邊,並作記錄。 PlayableDirector與TrackAsset,TrackAsset與Playabl ...
圖形引擎渲染畫面的過程 Unity(或者說基本所有圖形引擎)生成一幀畫面的處理過程大致可以這樣簡化描述: 1. 可見性測試 1. 引擎首先經過簡單的可見性測試,確定攝像機可以看到的物體 2. 准備好物體的數據 2. 然后把這些物體的頂點(包括本地位置、法線、UV等),索引(頂點如何組成 ...
Unity中訪問Renderer的material屬性會給你額外創建一個材質實例,這樣會增加一次渲染影響性能,但是有時又需要單獨修改一個材質的參數,這種情況就可以使用Renderer的SetPropertyBlock。 ...