扭曲效果 效率優化 GrapPass,CommandBuffer對比


屏幕圖像捕捉:

  • Shader的GrabPass
    GrabPass可以很方便地捕獲當前渲染時刻的FrameBuffer中的圖像。
    其原理就是從當前FrameBuffer中copy一份紋理,通過SetTexture的方式設置紋理。
    至於GrabPass的性能問題,一般認為是對FrameBuffer 進行的一些pixel copy operations造成的,
    具體Unity是怎么實現的,不得而知。
    GrabPass { } 不帶參數的 默認名字為 "_GrabTexture" 會在當時為每一的使用的obj抓取一次
    GrabPass { "TextureName" } 每個名字在 每幀,第一次使用時抓取一次
  • commandBuffer
    GrapPass在每幀至少捕獲一次,優化思路是可以統一關閉,減少抓取次數
    基本思路是,獨立一個只繪制扭曲層的相機,在OnPreRender中檢查抓取cd,引用次數,扭曲開關等,
    用Graphics.ExecuteCommandBuffer(commandBuffer);的方式手動抓取

核心部分代碼

private void Awake()
{
    ... ...
    var cam = GetComponent<Camera>();
    rt = RenderTexture.GetTemporary(cam.pixelWidth, cam.pixelHeight, 16, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Default, 1);

    commandBuffer = new CommandBuffer();
    commandBuffer.name = "GrabScreenCommand";
    commandBuffer.Blit(BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, rt);
}

void OnPreRender()
{
    if (UseCount <= 0 || Time.time < nextGrapTime)
      return;

     nextGrapTime = Time.time + grapCD;
     Graphics.ExecuteCommandBuffer(commandBuffer);
}

扭曲效果

主要使用兩個內置函數 https://www.jianshu.com/p/df878a386bec

  • float4 ComputeScreenPos(float4 pos)

    將攝像機的齊次坐標下的坐標轉為齊次坐標系下的屏幕坐標值,其范圍為[0, w]
    值用作tex2Dproj指令的參數值,tex2Dproj會在對紋理采樣前除以w分量。
    當然你也可以自己除以w分量后進行采樣,但是效率不如內置指令tex2Dproj

  • half4 tex2Dproj(sampler2D s, in half4 t) { return tex2D(s, t.xy / t.w); }

    扭曲使用貼圖計算UV偏移

核心部分:

v2f vert (input v) {
    v2f o;
    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    o.texcoord = v.texcoord;
    o.uvgrab = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
    return o;
}

fixed4 frag (v2f i) : COLOR {
    fixed2 norm = UnpackNormal(tex2D(_Distortion, i.texcoord)).rg;
    i.uvgrab.xy -= _Strength * norm.rg * _RaceDropTex_TexelSize.xy;
    fixed4 col = tex2Dproj(_RaceDropTex, i.uvgrab);
    return col;
}


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