原文:unity [CreateAssetMenu()]

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2019-09-25 16:06 0 511 推薦指數:

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[Unity]Unity常見API

本文主要為了方便查閱 1. MonoBehaviour 生命周期 Awake 對象創建的時候調用,類似構造函數 Start 在Awake之后執行,區別在於,如果組件不可用(在Inspec ...

Fri May 05 04:03:00 CST 2017 0 1477
Unity—Js和Unity互相調用

Unity項目可以打包成WebGl,打包后的項目文件: Build中是打包后的Js代碼; Index.html是web項目的入口,里面可以調整web的自適應,也可以拿去嵌套; TemplateData是打包時候選的webGl模板; web端游戲可能Unity只負責做游戲部分,而官網 ...

Sat Dec 04 06:45:00 CST 2021 4 5346
Unity TimeLine

最近一直再看這方面的內容,看的比較多知識點比較分散,所以目的就是把這些知識點內容梳理一邊,並作記錄。 PlayableDirector與TrackAsset,TrackAsset與Playabl ...

Sat Mar 09 00:22:00 CST 2019 0 830
Unity的DrawCall

圖形引擎渲染畫面的過程 Unity(或者說基本所有圖形引擎)生成一幀畫面的處理過程大致可以這樣簡化描述: 1. 可見性測試 1. 引擎首先經過簡單的可見性測試,確定攝像機可以看到的物體 2. 准備好物體的數據 2. 然后把這些物體的頂點(包括本地位置、法線、UV等),索引(頂點如何組成 ...

Mon Jul 06 19:10:00 CST 2015 0 3304
Unity MaterialPropertyBlock

Unity中訪問Renderer的material屬性會給你額外創建一個材質實例,這樣會增加一次渲染影響性能,但是有時又需要單獨修改一個材質的參數,這種情況就可以使用Renderer的SetPropertyBlock。 ...

Sat May 05 18:47:00 CST 2018 0 1314
unity優化

DrawCalls:控制電腦平台上DrawCalls幾千個之內,移動平台上DrawCalls200百左右 Verts:PC平台的話保持場景中顯示的頂點數少於300W,移動設備的話少於10W,一切取決 ...

Mon Jan 05 04:15:00 CST 2015 0 2091
unity之mipmap

Mipmap技術有點類似於LOD技術,但是不同的是,LOD針對的是模型資源,而Mipmap針對的紋理貼圖資源 使用Mipmap后,貼圖會根據攝像機距離的遠近,選擇使用不同精度的貼圖。 缺點:會占用 ...

Mon Jul 27 06:19:00 CST 2015 2 22253
Unity毛筆

實現思路: 先說筆鋒效果。對筆鋒效果的處理,一般在一筆的開始和結尾處特殊處理,特別是橫豎筆畫。 再說線條的透明度。一般來說,下筆速度慢、下筆力量重的地方,線條顏色較深;下筆速度快、下筆力量輕 ...

Thu Apr 23 01:03:00 CST 2020 0 596
 
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