好久沒寫shader了,有些生疏,剛弄了個植物shader,分享一下。 先上圖片: 重點需要注意的是fragment shader的透明部分 需要如此聲明 Tags{ " ...
先放上效果 人皮都做了,當然要來研究下眼睛,眼睛要比人體皮膚簡單一些 實時模擬人皮在此 一看是不是很復雜 這是眼睛的解構,但是,我們只需要模擬出虹膜鞏膜和角膜就能達到相當真實的眼睛 鞏膜就是白眼球 虹膜就是黑眼仁,歐洲人的鞏膜顏色較淺,為藍色,綠色都有。想做吸血鬼或者黑化的,就可以把鞏膜渲染成紅色 有點滲人啊。。。。 角膜就是鞏膜上的一層凸起,最亮,最光滑,最反光的一層膜 這是一張眼睛放大的圖片 ...
2015-03-24 07:37 10 3045 推薦指數:
好久沒寫shader了,有些生疏,剛弄了個植物shader,分享一下。 先上圖片: 重點需要注意的是fragment shader的透明部分 需要如此聲明 Tags{ " ...
放出效果圖 使用的核心技術為曲面細分和置換貼圖,Unity支持GPU的曲面細分,置換貼圖為噪波,沿着法線拉伸即成為毛發。再隨機減少最高點的高度產生毛刺的感覺 曲面細分之前有篇文章詳細講過 弄了前后rim來產生毛發的根部到尖端顏色過渡效果,一般真實的毛發尖端會褪色 還可 ...
渲染管線 圖形數據在Gpu上經過運算處理,最后輸出到屏幕的過程 DrawCall:一幀調用顯卡渲染物體的次數 頂點處理 接受頂點模型頂點數據 坐標系轉換 圖元裝配 組裝面,連接相連的頂點,繪制三角面 光柵化 計算 ...
卡通着色的目的是為了讓被着色物體顯得過渡的不那么好,明暗交界線很明顯,等等卡通風格的一系列特征, 也叫Non-photorealisticrendering非真實渲染 重點要做到兩點: 1. 描邊 2. 着色 另:本片中cg函數均用綠色標明,想了解函數作用和函數內部構成請看 ...
本來想寫一個系列的,一半是抨擊現在面試之水,要人之奸,用大哥的話說,要走新手是做螺絲釘和抹布用的。另一半是對出出學校的或者是自廢武功轉3d的朋友們提供一個比較有價值的參考。不過我時間實在倉促。沒有保證,寫一點算一點吧。先識別一下,你到了公司會讓你干什么:1.UI(面試題會偏向NGUI等ui ...
本來想寫一個系列的,一半是抨擊現在面試之水,要人之奸,用大哥的話說,要走新手是做螺絲釘和抹布用的。另一半是對出出學校的或者是自廢武功轉3d的朋友們提供一個比較有價值的參考。不過我時間實在倉促。沒有保證,寫一點算一點吧。先識別一下,你到了公司會讓你干什么:1.UI(面試題會偏向NGUI等ui操作 ...
先放上效果 驚現塞拉醬 算法是Weta Digital根據siggraph2003的論文加以改進,改進之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恆,也就是說不是基於物理的,不准確 電鏡下真實頭發絲纖維的照片,我們發現上面有很多重疊的角質層叫做毛小皮也叫毛鱗片 ...
先放出結果圖片。。。由於網上下的模型是拼的,所以眼皮,臉頰,嘴唇看起來像存在裂痕,解決方式是加入曲面細分和置換貼圖 進行一定隆起,但是博主試了一下fragment shader的曲面細分,雖然細分成功 ...