好久沒寫shader了,有些生疏,剛弄了個植物shader,分享一下。
先上圖片:
重點需要注意的是fragment shader的透明部分
需要如此聲明
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout" } Cull Back ZWrite on Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Queue隊列,決定渲染順序
Background - 最初的渲染渲染,用來渲染天空盒或者背景
Geometry - 默認值,一般的不透明物體
AlphaTest - 渲染經過Alpha Test的像素
Transparent - 渲染透明物體
Overlay - 最后渲染的物體
"IgnoreProjector"="True"(不被Projectors影響)
關於renderType來自這里:
Opaque: 用於大多數着色器(法線着色器、自發光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。
Transparent:用於半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字體着色器、地形額外通道的着色器)。
TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,兩個通道的植被着色器)。
Background: Skybox shaders. 天空盒着色器。
Overlay: GUITexture, Halo, Flare shaders. 光暈着色器、閃光着色器。
TreeOpaque: terrain engine tree bark. 地形引擎中的樹皮。
TreeTransparentCutout: terrain engine tree leaves. 地形引擎中的樹葉。
TreeBillboard: terrain engine billboarded trees. 地形引擎中的廣告牌樹。
Grass: terrain engine grass. 地形引擎中的草。
GrassBillboard: terrain engine billboarded grass. 地形引擎何中的廣告牌草。
這里需要注意的是透明的blend部分官方文檔可詳細查看,
但如果只這么寫透明部分會擋住后面的部分,我們還要在后面的代碼中加上discard,直接丟棄像素,這樣它就不會擋住后面的部分了,
if (c.a<0.5) discard;
這里渲染的重點還是基於物理的渲染,之前有詳細寫過:
由於資源里有兩種貼圖方案,我就寫了兩種shader進行了不同的計算
一種是specular Texture的一種是GlossTexture的
大芭蕉
<span style="font-size:14px;"> float3 cc = (c.rgb *(diff+0.2)*_Color*_Lum + all * SpecC*_SC * _SCP); return float4(cc * 2 + rim, c.a * (1 - Luminance(TransC) + _TL));</span>
玉竹
float3 cc = (c.rgb *(diff + 0.2)*_Color*_Lum + (all + 0.1)*(saturate(Luminance(SpecC)) + 0.1)*_SC*_SCP); return float4(cc * 2 + rim, c.a * (1 - Luminance(TransC) + _TL));
也可以引申一些更好玩的東西比如在vertex shader中寫入被風吹的效果
全部代碼以共享至GitHub
---------- by wolf96