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剖析虛幻渲染體系-開篇說明

目錄 前言 內容綱目 團隊招員 特別說明 參考文獻 前言 筆者的博客園博文斷更很久了,上一篇文章是去年10月,有關UE的PBR材質制作。斷更的 ...

Sun Aug 16 23:44:00 CST 2020 34 9275
PBR Step by Step(一)立體角

轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/jerrycg/p/4924761.html 本系列從零起步,作為學習筆記與大家分享,從基礎的數學和圖形理論,一步一步實現基於物理的渲 ...

Sat Oct 31 11:38:00 CST 2015 0 13120
PBR實現

我們的目標:UnityStandard 我一直作Unity開發,所以環境也就選擇了Unity。目標也就是盡可能接近UnityStandard的效果,不過主要為了學習PBR,所以就只實現基本的PBR和 ...

Mon Oct 10 23:44:00 CST 2016 1 6925
Filament初探,全場景性能測試

  一直很想研究下Filament在移動端全場景(大約20萬Triangle,約120個渲染實體)的實時幀率。終於在今天有時間騰出來研究下Filament在Android上的全場景PBR渲染性能。 ...

Tue Dec 22 23:00:00 CST 2020 0 1245
PBR Step by Step(四)Lambertian反射模型

光照可分為局部光照和全局光照。 局部光照:直接照射到物體表面的光照 全局光照:物體表面受周圍環境影響的光照 左圖中點x接收到周圍環境的光線照射,來自周圍表面的反射光照稱為全局光照;右圖中點x ...

Fri Nov 06 09:26:00 CST 2015 0 5219
HCNP Routing&Switching之路由控制-策略路由

  前文我們了解了路由策略工具Route-Policy相關話題,回顧請參考https://www.cnblogs.com/qiuhom-1874/p/15322135.html;今天我們來聊一聊策略路 ...

Sun Sep 26 06:10:00 CST 2021 0 273
PBR實現2.0

之前的錯誤和欠缺 1. 過於簡單的划分diffuse和specular,非常光滑的非金屬材料也是很能反光的2. 費奈爾效應的處理,F0的選取也比較隨意3. 沒有GI,更不支持AO 正確划分diff ...

Wed Oct 26 18:40:00 CST 2016 0 3612
PBR Step by Step( 五)Phong反射模型

Lamertian模型描述了當光源直接照射到粗糙物體表面時,反射光線的分布情況。在現實中,除了直接光照,還有來自周圍環境的間接光照。 直接照射到物體表面的光照,又稱為局部光照; 間接照射到物體表面 ...

Mon Nov 09 10:31:00 CST 2015 0 4261
PBR Step by Step(三)BRDFs

BRDF BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)雙向反射分布函數,用來描述給定入射方向上的入射輻射度以及反射方向上的出輻射度分布, ...

Tue Nov 03 09:07:00 CST 2015 0 4120

 
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