深入剖析MSAA
本文打算對MSAA(Multisample anti aliasing)做一個深入的講解,包括基本的原理、以及不同平台上的實現對比(主要是PC與Mobile)。為了對MSAA有個更好的理解,所以寫下了 ...
本文打算對MSAA(Multisample anti aliasing)做一個深入的講解,包括基本的原理、以及不同平台上的實現對比(主要是PC與Mobile)。為了對MSAA有個更好的理解,所以寫下了 ...
現在越來越多的AAA游戲中都實現了逼真的雪的效果,比如戰神4、地平線:黎明時分、荒野大鏢客:救贖2、古墓麗影:崛起等都實現了不錯的雪地效果。今天我們就來探究一下他們的實現方式。現在主流的實現方式都是通 ...
前言 今天我們來聊一下游戲引擎中的光照算法,從最開始的Forward Render,到后來的Deferred Render再到后面的Clustered Forward Render以及Cluster ...
光與介質 基於物理的渲染和着色理論 此文對於程序員和美術制作人員都有很大的幫助作用,希望你看完后對基於物理的渲染有個整體的理解,此篇翻譯的文章(The Comprehensive PBR Gu ...
在渲染管線中正確使用Gamma校正是決定渲染效果的一個非常重要的因素,現在商業引擎包括很多國內引擎都已經是在線性空間計算光照。當然也包括我們之前公司設計的引擎。關於gamma校正的定義可以查看wiki ...
原文地址:http://filmicgames.com/archives/233 上篇文章講到所有物體都是有光澤的,那么這篇文章作者將展示如何從圖片中分離漫反射和高光信息。 你可能以為接下來的 ...
今天我們來討論一下游戲中多光源的應用,為了有更好的光照效果,引擎就必須對多光源進行支持。實現方式大致有以下幾種: 1、傳統的前身渲染(Forward rendering)。 這個一般在國內的游 ...