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FXAA,FSAA與MSAA有什么區別?效果和性能上哪個好

而MSAA基本上只對畫面中物體的邊緣進行放大、混合的抗鋸操作,因為邊緣是鋸齒最明顯的地方(注意不是所有的邊緣)。提取邊緣,主要是結合深度技術。MSAA是種硬件AA。我們一般說的4x、8x,就是放大倍數 ...

Mon Jul 02 23:54:00 CST 2018 0 7385
UE4中使用RenderDoc截幀

RenderDoc(src,doc,ue4 doc,ue4文檔)是一個獨立的開源圖形調試器,通過采集和檢查GPU上運行的單個幀,來定位圖形bug和優化性能 RenderDoc支持任何在Win7、Wi ...

Fri Nov 01 00:17:00 CST 2019 0 2524
ASTC紋理壓縮格式詳解

一、ASTC紋理壓縮格式介紹 ASTC是在OpenGL ES3.0出現后在2012年中產生的一種業界領先的紋理壓縮格式,它的壓縮分塊從4x4到12x12最終可以壓縮到每個像素占用1bit以下,壓縮比 ...

Thu Dec 31 00:10:00 CST 2020 0 1994
HLSL語言基礎

HLSL(High-Level Shading Language,高級着色語言) 是由微軟開發的一種着色器語言,D3D9及以上版本使用其作為着色語言(注:D3D8的shader使用是類似於匯編的語言來 ...

Mon Jul 05 07:25:00 CST 2021 0 4535
Directx11教程(67) 顯示模型文件

在前面的教程中,我們都是通過在ModelClass中直接產生頂點和索引數據,簡單的三角形,立方體等等還好說,畢竟比較簡單,如何顯示復雜的三維物體呢?特別是利用已有的3D文件,比如obj, ...

Tue Dec 25 04:50:00 CST 2012 32 5192
OpenGL與Direct3D

OpenGL(wiki chs)/ OpenGL ES(wiki chs)是跨平台的,OpenGL廣泛用於PC平台(windows、Linux、Unix、Mac OS X),OpenG ...

Thu Mar 05 07:40:00 CST 2020 0 2034
Directx11教程(4) 一個最基本D3D應用程序(2)

接着上篇教程的代碼,本篇加入基本的D3D代碼,實現一個完整的D3D11程序框架。 我們增加一個新類D3DClass, 用來處理3D渲染功能。增加該類后,程序的框架如下圖: ...

Fri Mar 09 05:29:00 CST 2012 9 6668
Windows10下開啟D3D11的Debug Layer

D3D Runtime是分層構造的,從核心的基本功能開始,在外部層中構建可選的功能和開發人員輔助功能。各個層(layers)只會添加功能,但不會修改現有行為。 可在調用D3D11CreateDev ...

Wed Feb 24 19:33:00 CST 2021 0 808
Directx11教程(3) 一個最基本D3D應用程序(1)

在前一篇教程程序代碼的基礎上,這次我們將增加2個類: InputClass,鍵盤處理的代碼將放在這個類里面,GraphicsClass類,D3D渲染的代碼放在這個類里,這兩個類都是Sy ...

Fri Mar 09 05:28:00 CST 2012 6 7512

 
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