Unity Post-Processing的一些分享
講些什么? 絕大多數的游戲或多或少都會使用些后處理效果. 早期版本中,Unity在提供的接口有限,優化空間不大,屬於放任自流。官方推出了Post-Processing(下文簡稱PP ...
講些什么? 絕大多數的游戲或多或少都會使用些后處理效果. 早期版本中,Unity在提供的接口有限,優化空間不大,屬於放任自流。官方推出了Post-Processing(下文簡稱PP ...
HLSL(High-Level Shading Language,高級着色語言) 是由微軟開發的一種着色器語言,D3D9及以上版本使用其作為着色語言(注:D3D8的shader使用是類似於匯編的語言來 ...
咳咳,好久沒有更新了,一來是這段時間很忙很忙,再來就是自己有些懶了,這個要不得啊,趕緊補上.在前面我們已經介紹過了漫反射和鏡面反射,這兩個是基本的光照類型,僅僅依靠它們就想制作出精美的效果是遠遠不 ...
距離上次首篇前言已經有一段時間了,一直比較忙,今天是周末不可以再拖了,經過我一段時間的考慮,我決定這一系列的教程會避免過於深入細節,一來可以避免一些同學被誤導,二來會避免文章過於冗長難讀, 三來可 ...
系列教程第四篇,本來打算昨天寫的,有些小偷懶就今天寫了,這一期我們來討論一下關於鏡面反射的基本原理和具體代碼.這一篇是承接着上一篇《Esfog_UnityShader教程_漫反射DiffuseRe ...
寫在前面 Unity的用戶量越來越大,越來越有錢,這幾年攤子也鋪的越來越大,所以各個版本總是有很多Bug。對於一些Bug官方在ReleaseNote里的說明是很不詳細的,而對於一 ...
面試考察頻率:⭐⭐ 注:本文章主要講解計算方法及推導,原理暫不講解 什么是鏡面反射? 鏡面反射(Specular)又叫高光反射,主要可以來模擬非常光滑的平面受到光線照射所產生的反射效果,使得 ...