PBR材質基本上是以下幾張紋理的“融合” 1.基本顏色 2.Normal 法線信息,體現凹凸感 3.AO 環境光遮蔽 表面光線的遮蔽效果 4.Roughness 粗糙度 5.Metal 金屬度 關於尺寸,一般都是1:1,且是2的n次冪。 注意:可以不是1:1,但長寬一定 ...
UV的平移 上一篇的實驗知道了UV的實際結構是這樣的: 然后還可以在R或者G的基礎上增加數值使它發生偏移。 因為R G的基礎就是 到 比如這樣 同時可以用之前提到的Time和Frac節點實現動態的改變 可以通過time乘一個小數來控制移動的速度 上面是UV移動的原理,其實藍圖里有封裝好的節點Panner了: 還可以直接從紅框里調節速度。 同樣的,也可以把時間乘上一個值來控制速度 UV的縮放 首先, ...
2020-06-28 22:30 0 994 推薦指數:
PBR材質基本上是以下幾張紋理的“融合” 1.基本顏色 2.Normal 法線信息,體現凹凸感 3.AO 環境光遮蔽 表面光線的遮蔽效果 4.Roughness 粗糙度 5.Metal 金屬度 關於尺寸,一般都是1:1,且是2的n次冪。 注意:可以不是1:1,但長寬一定 ...
靜態開關 為true時使用上面的一套材質節點生成HLSL ...
1.標量+標量 這個很好理解,就是簡單的加法 2.標量+向量 就是把值為X的標量轉換成(X,X,X)或(X,X)的向量,在進行相加 3.標量*標量 ...
紋理合成的需求 UE4材質常常需要合成不同的紋理。常用的合成運算,有好幾種選擇,下面單獨介紹。 下面這兩種圖片,是合成之前的圖片。 UE4材質中的乘法 乘法是最常用的合成運算。 下面是這兩張圖用乘法合成的效果。 乘法合成很簡單,取值范圍在運算之后仍然是0~1。 但是合成之后 ...
/categories 之所以選擇這兩個網站原因在於他們都是掃描級別的高質量材質(最高質量就是8K或者11K)的材質,還有 ...
直接拿的一個別人的素材在V-RAY渲染器下面的效果圖:在UE4里面的效果視頻如下 ...
轉自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=233 UE4的材質表面上看起來很簡單,可是到了用的時候卻總是沒有辦法實現好的效果。所以特意對文檔進行閱讀,初步了解了一下主要知識點。 當前使用的UE4版本:4.8.0 ...
M_fontMaterial的材質,Material Domain=User interface(如此才能在UI中使用該 ...