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為什么你應該使用OpenGL而不是DirectX?

這是一篇很意思的博文,原文鏈接為:http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX 大家可以思考一下 ...

Tue Apr 09 21:34:00 CST 2019 1 12506
UE4 性能優化方法(工具篇)

本文依據UE4官方文檔以及官方博客等總結而來,可能不全面,后面會陸續添加。內置工具的詳細說明請參考官方文檔。 游戲幀率很低,或者有卡頓的現象,可能會有很多原因,這時候不要亂猜,比如是不是人物太多了或者渲染的東西太多了,這樣猜意義是不大的,可能會浪費很多時間,但是總找不到點上,當然如果運氣好 ...

Wed May 11 22:27:00 CST 2016 5 36902
ue4學習之嵌入H5網頁(web Brower)

五一放假,在家看了一波UE4的視頻,也動手寫了一點簡單的東西。 UE4里面可玩的東西很多,但是我沒時間一個一個的去學去看,所以,我將會針對平時的項目需求去學習一些實用性的東西。 今天,就記錄一下,在UE4里面如何添加外部H5程序。 1.添加webbrowser插件 打開項目模板這些就不 ...

Tue May 05 23:48:00 CST 2020 0 8048
ue4之使用WebUI插件實現透明網頁點擊穿透

先前使用ue4自帶的web brower插件嵌入了網頁,但是全屏覆蓋網頁的時候,網頁層劫持了鼠標對場景的操作控制。 之前的項目中為了實現這種透明區域可控,同事采用的是在User Interface-->Widget Blueprint組件中如下布局: 這樣確實也實現了所需要的功能 ...

Wed May 13 00:47:00 CST 2020 20 4125
深入研究虛幻4反射系統實現原理(一)

上一篇翻譯的文章里面提到了UE4反射系統的基本原理與應用,這次我們通過代碼來深入研究一下UE4的反射系統,因為反射系統在UE4中牽扯的東西較多,所以我打算分幾篇文章分析。我這里假定讀者對UE4有一定的了解並且有一定的C++基礎,如果不了解UE4如何使用,那么請先學會如何使用UE4引擎,否則看起 ...

Mon Jul 25 06:44:00 CST 2016 2 11499
虛幻4垃圾回收剖析

上一個系列的文章我們已經對虛幻4中的反射實現原理進行了一個簡單得講解,反射的用途非常多,其中一個就是用來做垃圾回收用的,我們這個系列就對虛幻4中的垃圾回收機制做一個講解。注:本系列文章對應的虛幻4版本 ...

Tue Nov 29 16:01:00 CST 2016 7 9814
ue4之WebUI與引擎之間的通信

之前的項目,是使用socket來實現h5頁面和引擎之間的通信的,但其實有時候有些簡單的指令沒有必要通過socket來實現,畢竟socket還存在一個網絡時延的問題。 所以,這個時候我們就可以直接事先 ...

Fri May 15 02:30:00 CST 2020 4 3925
深入剖析GPU Early Z優化

最近在公司群里同事發了一個UE4關於Mask材質的優化,比如在場景中有大面積的草和樹的時候,可以在很大程度上提高效率。這其中的原理就是利用了GPU的特性Early Z,但是它的做法跟我最開始的理解有些出入,因為Early Z是GPU硬件實現的,每個廠商在實現的時候也有所不同。這次在查閱了一些資源 ...

Mon Dec 24 06:48:00 CST 2018 1 4340
ue4構建光照失敗問題與解決

不知從哪天開始,我的ue4.13就突然無法成功構建光照了, 症狀為:雖然swarm連接到了100%,然而之后就卡住一動不動,一看看log是連接tcp什么agent什么失敗的。 雖然把所有物體都設置 ...

Sat Apr 22 03:59:00 CST 2017 0 7942
ue4之鏡頭切換和鼠標/按鍵控制

首先我們開一個第三人稱的項目。 1.新建pawn藍圖類 我們在這個藍圖類根元素下添加了機臂--->相機; 同級下增加了一個pawnMovement。 2.添加到場景並做相機切換事件 ...

Sun May 17 08:44:00 CST 2020 2 3103

 
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