[UE4]字體材質


 一、准備好一個字體文件,直接拖放到內容瀏覽器

  

二、創建一個名為testFontMaterial的UserWidget,添加一個TextBlock到默認的CanvasPanel。Font Family:要使用的字體,選擇第一步創建好的字體資源

  

三、新建一個名為M_fontMaterial的材質,Material Domain=User interface(如此才能在UI中使用該材質),添加一個TextureSampeParameter2D節點,並將UVs鏈接到M_fontMaterial節點。最后記得保存材質。

   

 四、Font Material=M_fontMaterial,如圖所示文字被材質填充了。

  

五、修改TextBlock文字內容為:武將。可以看到材質被拉伸填充到“武將”這2個文字了。

  

六、TextBlock文字內容恢復成“武”。按照第三步的方法創建一個名為M_fontMaterial2的UI材質。選中TextureSampeParameter2D節點,選中一張圖片M_fontMaterial材質不一樣的圖片。最后記得保存材質。

   

 七、回到testFontMaterial編輯界面Outline Settings.Outline Material=M_fontMaterial2,Outline Settings.Outline Color=白色,透明通道值也設置為1。得到如圖描邊材質效果,看起來就像是美術用Photoshop做的圖片一樣。

  

八、將TextBlock文字內容改成“武將”,可以看到描邊跟字體材質一樣,描邊材質的圖片也會被拉伸填充。

  

九、TextBlock文字內容恢復成“武”。Show Offset(投影)和Shadow Color(投影顏色,RGB=1,1,1,也就是白色,A=1透明通道值完全不透明。)如圖所示,投影看起來就是直接復制了本體加上偏移。

   

 十、如果Shadow Color投影顏色不為白色,則最終顏色=材質顏色×Shadow Color(相乘也就是疊加),但是保留紋理。如果是白色,則跟本體一樣(包括描邊,如第九步的圖片所示)。

  

十一、同理,描邊材質和字體材質則最終顏色:材質顏色×自定義顏色(相乘也就是疊加),但是保留紋理。如果自定義顏色為白色,則最終呈現的顏色就是材質顏色。

   

 

 

  


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