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UE4_簡易AI_基礎移動

首先,要給AI一個8方向的基礎移動動畫, 之前已經做了一個了,就是我們所控制人物的八個方向的移動,直接復制用就行了 就下面這個 做了些調整,首先把 Ai的最大移速改成了600,然 ...

Wed May 20 03:03:00 CST 2020 1 1623
UE4_攻擊傷害3_受擊傷害 噴血 倒地死亡

攻擊在不同部位傷害應該是不一樣的,比如把人分為 頭、胸、腹、胳膊腿等。 之前做了一個簡易的判斷,只是判斷是否打在了頭上,這次用宏全做出來。 噴血 首先判斷是否打在了胳膊上。輸入的name變量是骨 ...

Mon May 18 06:28:00 CST 2020 0 1468
UE4_攻擊傷害1_射線檢測

首先在武器的結構體中添加一個代表武器攻擊范圍的變量 設置上各武器的攻擊距離(ps.ue4里的默認單位是厘米,如圖長矛的攻擊距離是200cm) 讀取當前武器的距離,發 ...

Mon May 04 04:39:00 CST 2020 0 1448
UE4_攻擊傷害2_AI受擊動畫

新建一個簡單的Ai, 給他添加上模型並調整至正確,修改碰撞設置。 visibility默認是忽略的,可以調整到阻擋,這樣就能阻擋我們發出的射線。 這是一種阻擋射 ...

Tue May 05 01:12:00 CST 2020 2 1257
UE4_簡易AI_Ai攻擊

判斷Ai發現玩家后的距離,如果大於300就執行正常的移動速度改變,如果小於300就隨機一個出拳的動畫。 這個出現了bug,Ai一直抽搐,原因是小於300時這個節點一直在從頭執 ...

Thu May 28 04:53:00 CST 2020 1 1255
UE4_武器3_武器切換(上)

首先把之前用作測試的節點斷開或刪除 修改weapon master的碰撞屬性,(query only意思是只可以被射線之類的的碰撞,膠囊體的碰撞依舊忽視)。 ...

Tue Apr 28 04:47:00 CST 2020 0 1304
UE4_ai血條

新建一個ui,用來存放AI的血條,就叫AiHp。 在AI的藍圖里新建一個Widget, 並把WidgetClass設為剛剛做的AiHP 新建一個用於傳遞AI血 ...

Sat Jun 13 05:26:00 CST 2020 0 766
UE4_fUI_血條 耐力條

新建一個UI,用來展示玩家的血條和耐力條 先大概的畫一下 去關卡藍圖里應用一下,再細調 最終弄成了這個樣子(略丑) 外觀先不管了,先做血條的邏輯 ...

Fri Jun 12 08:35:00 CST 2020 0 735
UE4_武器1_創建武器

把所有武器單獨為actor,當某些事件被調用時,會鑲嵌到玩家手的插槽上。 找到人物骨骼和動畫,以長矛為例,在左手創建一個插槽,然后在插槽上右鍵添加預覽,選擇長矛的模型,就可以看到 動畫加上長矛 ...

Sun Apr 26 06:05:00 CST 2020 0 736
UE4_簡易AI_格擋/人物受擊

格擋 給每把武器選一個格擋時受擊的動畫,添加到武器的dataTable里面 下面就是邏輯部分,添加了如下的藍圖節點。 在播放受擊動畫之前先判斷一下是否處於格擋狀態,如果處於格擋狀態, ...

Mon Jun 08 05:31:00 CST 2020 1 604

 
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