把所有武器單獨為actor,當某些事件被調用時,會鑲嵌到玩家手的插槽上。
找到人物骨骼和動畫,以長矛為例,在左手創建一個插槽,然后在插槽上右鍵添加預覽,選擇長矛的模型,就可以看到 動畫加上長矛的預覽了。

數據表
基於結構體創建的一個表格,每條信息相當於一個結構體
可以被快速搜索到,通過row
可以從外部導入進來
先創建一個武器的結構體。
其中動畫的類型是新建的一個枚舉類型,表示應用哪一類動畫

因為有不同的武器類型,所以要分成這幾類動畫。

添加數據表。

把各個武器的數值/名稱/引用 設好

創建一個用來存放自定義函數的藍圖函數庫,並新建一個通過行號來搜尋數據表內容的函數。

此函數輸入的是數據表的第一行內容,即武器的name屬性,遍歷數據表后如果找到了就返回true和改行的全部內容。如果沒找到就返回false。

創建所有武器的父類,weapon_master.

在父類的構造函數中創建一個 通過ID(name類型)設置static mesh 的流程。

那么所有繼承它的子類都會有這個流程,只需要設置ID為相應的武器名稱就可以設置上模型了。(為什么不直接設置模型呢?)
另外,繼承自父類的id在這個地方

