UE4_材質/紋理2


Time 和Debug

Time節點,用來反應我們在編譯器里進行了多少秒

在后面連上DebugScalar Values,再右鍵開始預覽,就可以看到我們在編譯器運行了多少秒了。

Time配合取小數部分的節點使用,可以實現從0到1的持續輸出

 

 

 

還可以Debug三維向量

 

 

 

靜態開關

 

 

 為true時使用上面的一套材質節點生成HLSL代碼,為false 時為下面的節點生成HLSL代碼。

 

為它創建一個材質實例,打開,會發現右面的參數組里會多一個Static Switch Paramter的選項,打上勾確定使用,然后就可以通過改變該 Switch的 True和 False選擇使用哪一套HLSL了。

 

 

 

 

 

 

紋理采樣

UE4導入一張貼圖后,如果直接拖到材質編輯器里會自動的進行紋理采樣,如下圖

 

 

 

實際上應該是UV+貼圖 進行創建,上面相當於一個簡化的版本

 

 

 

關於上面這個UV節點,其實是兩個通道,從上往下的0到1 以及 從左往右的0到1。(所以說左上角是0點)

(注意,UV節點只有R和G通道有用,B和A都是空的)

 

 

UV節點告訴了 編譯器,如何進行采樣。比如我們可以通過翻轉他的01進行貼圖的翻轉,像下面這樣:

 

 另,如果上下左右都翻轉的話可以直接整體的1-x再連上。

 


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