Time 和Debug
Time節點,用來反應我們在編譯器里進行了多少秒
在后面連上DebugScalar Values,再右鍵開始預覽,就可以看到我們在編譯器運行了多少秒了。
Time配合取小數部分的節點使用,可以實現從0到1的持續輸出
還可以Debug三維向量
靜態開關
為true時使用上面的一套材質節點生成HLSL代碼,為false 時為下面的節點生成HLSL代碼。
為它創建一個材質實例,打開,會發現右面的參數組里會多一個Static Switch Paramter的選項,打上勾確定使用,然后就可以通過改變該 Switch的 True和 False選擇使用哪一套HLSL了。
紋理采樣
UE4導入一張貼圖后,如果直接拖到材質編輯器里會自動的進行紋理采樣,如下圖
實際上應該是UV+貼圖 進行創建,上面相當於一個簡化的版本
關於上面這個UV節點,其實是兩個通道,從上往下的0到1 以及 從左往右的0到1。(所以說左上角是0點)
(注意,UV節點只有R和G通道有用,B和A都是空的)
UV節點告訴了 編譯器,如何進行采樣。比如我們可以通過翻轉他的01進行貼圖的翻轉,像下面這樣:
另,如果上下左右都翻轉的話可以直接整體的1-x再連上。