因為矛的攻擊、行動動畫與空手不同,所以需要不同的狀態機
首先在角色藍圖中新建一個變量,類型為之前所建立的枚舉類型Weapon Animation,代表使用哪一套動畫

在動畫藍圖中獲得並新設置一個變量animation,(其實就是把這個變量引用過來)

然后像當時設置unarmed一樣,先創建一個1D的混合空間,用來表示行走速度不同的動畫

開始設置長矛的狀態機


找到武器們父類的藍圖,把碰撞關掉

在角色藍圖:

然后把animation改成spear,就能暫時測試一下了

目前來看一切正確。
接下來做攻擊的動畫
在武器的結構體里增加三個變量,代表每把武器的 WheelUp/WheelDown/左鍵 攻擊動畫。類型為anim montage

先想辦法獲得武器的類型(這個在以后做背包系統會修改),這里用的是類型是武器們的父類,weapon master,當武器不是spear時也能用。

修改普通攻擊的藍圖,先判斷animation是否是unarmed,如果是,就按原計划執行(隨機左右手)。如果不是,就獲得該武器結構體中的attack animation作為替換。

然后創建長矛的動畫蒙太奇(包括普通攻擊,上滾輪攻擊和下滾輪攻擊)。

同時不要忘了給加上attack end 和 音效。

在武器的數據表中,給新建的那三個變量賦值。

這樣普通attack就完成了,然后用同樣的方法做好上滾輪攻擊和下滾輪攻擊。
然后添加持矛時沖刺和跳躍的狀態循環(因為少一個jump_end的動畫,干脆直接loop,效果還可以)

持矛的格擋

