一.Ue4手動創建模塊
1.創建如圖項目為Module_Test
2.創建一個名為Blank的插件空白模板,接下來准備手動添加插件和模板
3.當創建Blank 插件模板后,編輯器會產生如下結構
Plugins
Blank
public
Blank.h
private
Blank.cpp
Blank.Build.cs
Blank.uplugin
4.找到對應的plugins的source文件下,復制Blank文件夾
修改名為Cus_Mod
5.點擊Cus_Mod.Build.cs修改內容為 Blank 改為Cus_Mod 當前模塊名
6.回到項目的uproject文件,點擊Generate
回到vs,我們重載當前的項目文件
7.進行下列修改 Cus.Mod.h /Cus.Mod.cpp/Blank.uproject
8.手動添加模塊完成,點擊編譯,會產生如下dll文件
9.為加快啟動速度,防止重復編譯模塊,可以使用如下build.cs 模塊使用 bUsePrecompiled = true,直接加載編譯后的Dll文件
二.關於隱藏插件.cpp文件
當前插件如不像暴露.cpp文件的具體實現內容,只想暴露.h文件,如何實現?
1.在Plugins下source文件添加DLL.h / DLL.cpp
回到uproject 后Generate后進行如下改寫
創建一個Pawn
//DLL.h #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework//Pawn.h" #include "DLL.generated.h" /** * */ UCLASS(Blueprintable, BlueprintType) class CUS_MOD_API ADLL : public APawn { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "DLL") void Logs(); }; //DLL.cpp #include "DLL.h" void ADLL::Logs() { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 200.0f, FColor::Blue, TEXT("Hello DLL")); }
重新編譯后,content下會出現
打開關卡藍圖,測試調用Logs
2.當刪除private 文件后,
3.在build.cs添加如下ePrecompiled = true ,不編譯當前模塊,直接加載編譯過的dll文件
如圖,仍可以進行調用
5.當項目需求需要隱藏具體函數內部的cpp文件時,編譯后可將其cpp文件刪除,並將build.cs的文件設置為 bUsePrecompiled = true,即可跳過編譯,直接加載dll,從而缺少cpp文件仍可進行加載