首先把之前用作測試的節點斷開或刪除 修改weapon master的碰撞屬性,(query only意思是只可以被射線之類的的碰撞,膠囊體的碰撞依舊忽視)。 ...
因為矛的攻擊 行動動畫與空手不同,所以需要不同的狀態機 首先在角色藍圖中新建一個變量,類型為之前所建立的枚舉類型Weapon Animation,代表使用哪一套動畫 在動畫藍圖中獲得並新設置一個變量animation, 其實就是把這個變量引用過來 然后像當時設置unarmed一樣,先創建一個 D的混合空間,用來表示行走速度不同的動畫 開始設置長矛的狀態機 找到武器們父類的藍圖,把碰撞關掉 在角色藍 ...
2020-04-26 19:52 0 644 推薦指數:
首先把之前用作測試的節點斷開或刪除 修改weapon master的碰撞屬性,(query only意思是只可以被射線之類的的碰撞,膠囊體的碰撞依舊忽視)。 ...
把所有武器單獨為actor,當某些事件被調用時,會鑲嵌到玩家手的插槽上。 找到人物骨骼和動畫,以長矛為例,在左手創建一個插槽,然后在插槽上右鍵添加預覽,選擇長矛的模型,就可以看到 動畫加上長矛的預覽了。 數據表 基於結構體創建的一個表格,每條信息相當於一個結構體 ...
新建一個簡單的Ai, 給他添加上模型並調整至正確,修改碰撞設置。 visibility默認是忽略的,可以調整到阻擋,這樣就能阻擋我們發出的射線。 這是一種阻擋射 ...
添加長劍的動畫混合空間 添加人物摩擦力/慣性: 注意閃避時要把摩擦力系數暫時改回2.0,最后別忘了在結束時改成0 繼續, 把其他的狀態動畫修改為長劍的相應動畫 創建長劍攻擊的動畫蒙太奇 ...
判斷Ai發現玩家后的距離,如果大於300就執行正常的移動速度改變,如果小於300就隨機一個出拳的動畫。 這個出現了bug,Ai一直抽搐,原因是小於300時這個節點一直在從頭執行,因為最開始的觸發事件是event tick,所以加一個Can Attack 在Ai ...
首先在武器的結構體中添加一個代表武器攻擊范圍的變量 設置上各武器的攻擊距離(ps.ue4里的默認單位是厘米,如圖長矛的攻擊距離是200cm) 讀取當前武器的距離,發射相應長度的射線用於判定。 在播放聲音之前新建一個動畫通知,用於通知該發射判定射線 ...
要是2的n次冪。 原因: 因為UE4使用Mipmap(多級漸進式紋理)進行優化,為紋理生成多張縮小兩倍的 ...
Time 和Debug Time節點,用來反應我們在編譯器里進行了多少秒 在后面連上DebugScalar Values,再右鍵開始預覽,就可以看到我們在編譯器運行了多少秒了。 Time配合 ...