原文:UE4_武器2_矛的攻擊與動畫

因為矛的攻擊 行動動畫與空手不同,所以需要不同的狀態機 首先在角色藍圖中新建一個變量,類型為之前所建立的枚舉類型Weapon Animation,代表使用哪一套動畫 在動畫藍圖中獲得並新設置一個變量animation, 其實就是把這個變量引用過來 然后像當時設置unarmed一樣,先創建一個 D的混合空間,用來表示行走速度不同的動畫 開始設置長矛的狀態機 找到武器們父類的藍圖,把碰撞關掉 在角色藍 ...

2020-04-26 19:52 0 644 推薦指數:

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UE4_武器3_武器切換(上)

首先把之前用作測試的節點斷開或刪除 修改weapon master的碰撞屬性,(query only意思是只可以被射線之類的的碰撞,膠囊體的碰撞依舊忽視)。 ...

Tue Apr 28 04:47:00 CST 2020 0 1304
UE4_武器1_創建武器

把所有武器單獨為actor,當某些事件被調用時,會鑲嵌到玩家手的插槽上。 找到人物骨骼和動畫,以長矛為例,在左手創建一個插槽,然后在插槽上右鍵添加預覽,選擇長矛的模型,就可以看到 動畫加上長矛的預覽了。 數據表 基於結構體創建的一個表格,每條信息相當於一個結構體 ...

Sun Apr 26 06:05:00 CST 2020 0 736
UE4_攻擊傷害2_AI受擊動畫

新建一個簡單的Ai, 給他添加上模型並調整至正確,修改碰撞設置。 visibility默認是忽略的,可以調整到阻擋,這樣就能阻擋我們發出的射線。 這是一種阻擋射 ...

Tue May 05 01:12:00 CST 2020 2 1257
UE4_武器4_武器切換(下)

添加長劍的動畫混合空間 添加人物摩擦力/慣性: 注意閃避時要把摩擦力系數暫時改回2.0,最后別忘了在結束時改成0 繼續, 把其他的狀態動畫修改為長劍的相應動畫 創建長劍攻擊動畫蒙太奇 ...

Wed Apr 29 06:48:00 CST 2020 0 701
UE4_簡易AI_Ai攻擊

判斷Ai發現玩家后的距離,如果大於300就執行正常的移動速度改變,如果小於300就隨機一個出拳的動畫。 這個出現了bug,Ai一直抽搐,原因是小於300時這個節點一直在從頭執行,因為最開始的觸發事件是event tick,所以加一個Can Attack 在Ai ...

Thu May 28 04:53:00 CST 2020 1 1255
UE4_攻擊傷害1_射線檢測

首先在武器的結構體中添加一個代表武器攻擊范圍的變量 設置上各武器攻擊距離(ps.ue4里的默認單位是厘米,如圖長矛的攻擊距離是200cm) 讀取當前武器的距離,發射相應長度的射線用於判定。 在播放聲音之前新建一個動畫通知,用於通知該發射判定射線 ...

Mon May 04 04:39:00 CST 2020 0 1448
UE4_材質/紋理

要是2的n次冪。 原因: 因為UE4使用Mipmap(多級漸進式紋理)進行優化,為紋理生成多張縮小兩倍的 ...

Fri Jun 26 09:28:00 CST 2020 0 735
UE4_材質/紋理2

Time 和Debug Time節點,用來反應我們在編譯器里進行了多少秒 在后面連上DebugScalar Values,再右鍵開始預覽,就可以看到我們在編譯器運行了多少秒了。 Time配合 ...

Sat Jun 27 06:11:00 CST 2020 0 614
 
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