PBR材質基本上是以下幾張紋理的“融合”
1.基本顏色
2.Normal 法線信息,體現凹凸感
3.AO 環境光遮蔽 表面光線的遮蔽效果
4.Roughness 粗糙度
5.Metal 金屬度
關於尺寸,一般都是1:1,且是2的n次冪。
注意:可以不是1:1,但長寬一定要是2的n次冪。
原因: 因為UE4使用Mipmap(多級漸進式紋理)進行優化,為紋理生成多張縮小兩倍的紋理,優化性能和遠距離視覺表現(如512*512、256*256、128*128).
可以把下面這個調成NoMipmaps關掉這個功能
紋理壓縮格式
導入貼圖的時候,不管源文件什么格式,是否壓縮,在UE4里都會被默認的壓縮(或擴容)成同樣的大小。
壓縮的設置如下:
比較常用的,第一個默認
第二個法線
第三個Mask,只保留灰度圖可用
偶爾用到HDR
其余的都不是很常用
灰度調整與伽馬矯正


第一種方法,把貼圖的sRGB關掉,
然后調整為線性
第二種方法:
直接改為masks
前向渲染和延遲渲染
前向渲染是先進行燈光和光柵化的計算,在進行深度檢測 缺點:要求燈光不能太多
延遲渲染是先進行深度檢測,再進行燈光和光柵化的計算 缺點:因為需要額外分配一塊G內存,所以會更加占用資源
一般的渲染過濾:
第一步,距離剔除 忽略掉與攝像機距離超過一定數值的物體
第二步,視錐剔除 忽略掉視錐以外的物體
第三步,遮蔽剔除 檢測每個模型的可見性
第四步,深度檢測 檢測處理部分被遮擋的物體
因為延遲渲染是 先做了深度檢測,再進行光柵化,所以如果材質半透明的話會出現問題。這也是延遲渲染中半透明實現起來困難的原因。
可以在LightingMode里面單獨設置前向渲染
兩個半透明物體的排序問題
深度測試測試的是坐標,所以如果一個大球一個小球他們的位置相同,會隨機挑一個當前面的。
強制渲染排序
手動調整渲染排序,找到Rendering,
把外面的調到1,里面的默認是0,所以不論在哪個視角,都會優先渲染優先級更高的物體。只有當十分確定物體1一定要比物體2渲染的早才能使用該設置。