UE4_材質/紋理


PBR材質基本上是以下幾張紋理的“融合”

1.基本顏色 

2.Normal 法線信息,體現凹凸感

3.AO 環境光遮蔽 表面光線的遮蔽效果

4.Roughness 粗糙度

5.Metal 金屬度

 

 關於尺寸,一般都是1:1,且是2的n次冪。

注意:可以不是1:1,但長寬一定要是2的n次冪。

原因: 因為UE4使用Mipmap(多級漸進式紋理)進行優化,為紋理生成多張縮小兩倍的紋理,優化性能和遠距離視覺表現(如512*512、256*256、128*128).

可以把下面這個調成NoMipmaps關掉這個功能

 

 

 

紋理壓縮格式

導入貼圖的時候,不管源文件什么格式,是否壓縮,在UE4里都會被默認的壓縮(或擴容)成同樣的大小。

壓縮的設置如下:

 

 比較常用的,第一個默認

第二個法線

第三個Mask,只保留灰度圖可用

偶爾用到HDR

其余的都不是很常用

 

 

灰度調整與伽馬矯正

因為人眼對亮度的感知和物理功率不成正比,而是冪函數的關系,這個函數的指數通常為2.2,稱為Gamma值。
打個比方,功率為50%的灰色,人眼實際感知亮度為
而人眼認為的50%中灰色,實際功率為
所以RGB中的灰度值,為了考慮到較小的存儲范圍(0~255)和較平衡的亮暗部比例,所以需要進行Gamma校正,而不是直接對應功率值,因此RGB值RGB顏色值不能簡單直接相加,而是必須用2.2次方換算成物理光功率后才能進行下一步計算。
 
修正:

第一種方法,把貼圖的sRGB關掉,

 

 然后調整為線性

 

 

第二種方法:

直接改為masks

 

 

 

 

前向渲染和延遲渲染

前向渲染是先進行燈光和光柵化的計算,在進行深度檢測   缺點:要求燈光不能太多

延遲渲染是先進行深度檢測,再進行燈光和光柵化的計算    缺點:因為需要額外分配一塊G內存,所以會更加占用資源

 

一般的渲染過濾:

第一步,距離剔除  忽略掉與攝像機距離超過一定數值的物體

第二步,視錐剔除  忽略掉視錐以外的物體

第三步,遮蔽剔除  檢測每個模型的可見性

第四步,深度檢測  檢測處理部分被遮擋的物體

 

因為延遲渲染是 先做了深度檢測,再進行光柵化,所以如果材質半透明的話會出現問題。這也是延遲渲染中半透明實現起來困難的原因。

 

可以在LightingMode里面單獨設置前向渲染

 

 

兩個半透明物體的排序問題

深度測試測試的是坐標,所以如果一個大球一個小球他們的位置相同,會隨機挑一個當前面的。

 

強制渲染排序

手動調整渲染排序,找到Rendering,

 

 把外面的調到1,里面的默認是0,所以不論在哪個視角,都會優先渲染優先級更高的物體。只有當十分確定物體1一定要比物體2渲染的早才能使用該設置。

 

   

 


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