靜態開關 為true時使用上面的一套材質節點生成HLSL ...
PBR材質基本上是以下幾張紋理的 融合 .基本顏色 .Normal 法線信息,體現凹凸感 .AO 環境光遮蔽 表面光線的遮蔽效果 .Roughness 粗糙度 .Metal 金屬度 關於尺寸,一般都是 : ,且是 的n次冪。 注意:可以不是 : ,但長寬一定要是 的n次冪。 原因: 因為UE 使用Mipmap 多級漸進式紋理 進行優化,為紋理生成多張縮小兩倍的紋理,優化性能和遠距離視覺表現 如 . ...
2020-06-26 01:28 0 735 推薦指數:
靜態開關 為true時使用上面的一套材質節點生成HLSL ...
UV的平移 上一篇的實驗知道了UV的實際結構是這樣的: 然后還可以在R或者G的基礎上增加數值使它發生偏移。(因為R/G的基礎就是0到1) 比如這樣 同時可以用之 ...
1.標量+標量 這個很好理解,就是簡單的加法 2.標量+向量 就是把值為X的標量轉換成(X,X,X)或(X,X)的向量,在進行相加 3.標量*標量 ...
紋理合成的需求 UE4材質常常需要合成不同的紋理。常用的合成運算,有好幾種選擇,下面單獨介紹。 下面這兩種圖片,是合成之前的圖片。 UE4材質中的乘法 乘法是最常用的合成運算。 下面是這兩張圖用乘法合成的效果。 乘法合成很簡單,取值范圍在運算之后仍然是0~1。 但是合成之后 ...
/categories 之所以選擇這兩個網站原因在於他們都是掃描級別的高質量材質(最高質量就是8K或者11K)的材質,還有 ...
直接拿的一個別人的素材在V-RAY渲染器下面的效果圖:在UE4里面的效果視頻如下 ...
轉自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=233 UE4的材質表面上看起來很簡單,可是到了用的時候卻總是沒有辦法實現好的效果。所以特意對文檔進行閱讀,初步了解了一下主要知識點。 當前使用的UE4版本:4.8.0 ...
M_fontMaterial的材質,Material Domain=User interface(如此才能在UI中使用該 ...