UE4_材質的數學運算_1


1.標量+標量

這個很好理解,就是簡單的加法

 

 

 2.標量+向量

就是把值為X的標量轉換成(X,X,X)或(X,X)的向量,在進行相加

 

 

 3.標量*標量

 

 

 4.標量*向量

就是把向量的每個值都乘以標量的值

 

 

 5.向下取整 float

漸變的案例:

最終輸出是 0/0.2/0.4/0.6/0.8

 

 

 6.向上取整 ceil

最終輸出是0.2/0.4/0.6/0.8/1

 

 

 另,可以用這種思路制作馬賽克(先乘一個X,取整之后再除掉X)

 

 

 上圖是INT為10的時候,再把它調到20:

 

 

 原理:

打開它Divide后的坐標紋理:(為了方便看我又把int調回到了10)

 

 

 可以看到紋理變成了許多的小格子,實際是拿(0,0)點采樣的紋理,填充到了(0,0)-(0.1,0.1)這個小格子里面,所以整個小格子里面就只有一個像素,達到 了馬賽克的效果。

7.取余Fmod

 

 

 這種灰階圖,所有黑色的部分都是可以整除0.2的,其他部分取值都是介於0-0..2之間的

 

 

取的標量越小,灰階越多

8.取小數Frac

 

 

 Mask(R)的范圍是0~1,乘5之后是0~5,這時候再對它取小數,就可以得到5個(0.00001~0.999999)的漸變。

  9.線性插值Lerp

lerp用的就比較多了,各種藍圖里都有很大的作用。

簡單來說,就是混合兩個元素時的權重。

 

 

 上圖有兩個向量,我們可以把他倆想象成一條0~1的數軸,Alpha決定了具體在數軸的哪個位置。

如果它是0,就完全跟輸入的向量A一樣;如果它是1,就完全跟B一樣。如果是0.5,就是AB的等價混合。

 

另外,Alpha不用非得是某個具體的數字,可以是一些貼圖,比如之前用的噪點圖:

 

 

 嗯...每個像素的權重值在這張噪波貼圖里,白的是0,黑的是1。混合起來就是這種效果了。

 

還可以做一些更有意思的效果:

 

 

 

10.絕對值 abs

就是取絕對值,沒啥好說的

 

 

 

11.反向 1-x

這個之前也用到過幾次

 

 

 

12.鉗制 saturate

把數字限制在0~1之間,小於0取0,大於1取1

 

 

 

13.限制 Clamp

相當於可以自定義上下限的Saturate

 

 可以看到,Clamp的Max和Min值也是可以連接節點的,同樣可以用Time+Frac讓他動起來(老套路了):

 


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