1.標量+標量
這個很好理解,就是簡單的加法
2.標量+向量
就是把值為X的標量轉換成(X,X,X)或(X,X)的向量,在進行相加
3.標量*標量
4.標量*向量
就是把向量的每個值都乘以標量的值
5.向下取整 float
漸變的案例:
最終輸出是 0/0.2/0.4/0.6/0.8
6.向上取整 ceil
最終輸出是0.2/0.4/0.6/0.8/1
另,可以用這種思路制作馬賽克(先乘一個X,取整之后再除掉X)
上圖是INT為10的時候,再把它調到20:
原理:
打開它Divide后的坐標紋理:(為了方便看我又把int調回到了10)
可以看到紋理變成了許多的小格子,實際是拿(0,0)點采樣的紋理,填充到了(0,0)-(0.1,0.1)這個小格子里面,所以整個小格子里面就只有一個像素,達到 了馬賽克的效果。
7.取余Fmod
這種灰階圖,所有黑色的部分都是可以整除0.2的,其他部分取值都是介於0-0..2之間的
取的標量越小,灰階越多
8.取小數Frac
Mask(R)的范圍是0~1,乘5之后是0~5,這時候再對它取小數,就可以得到5個(0.00001~0.999999)的漸變。
9.線性插值Lerp
lerp用的就比較多了,各種藍圖里都有很大的作用。
簡單來說,就是混合兩個元素時的權重。
上圖有兩個向量,我們可以把他倆想象成一條0~1的數軸,Alpha決定了具體在數軸的哪個位置。
如果它是0,就完全跟輸入的向量A一樣;如果它是1,就完全跟B一樣。如果是0.5,就是AB的等價混合。
另外,Alpha不用非得是某個具體的數字,可以是一些貼圖,比如之前用的噪點圖:
嗯...每個像素的權重值在這張噪波貼圖里,白的是0,黑的是1。混合起來就是這種效果了。
還可以做一些更有意思的效果:
10.絕對值 abs
就是取絕對值,沒啥好說的
11.反向 1-x
這個之前也用到過幾次
12.鉗制 saturate
把數字限制在0~1之間,小於0取0,大於1取1
13.限制 Clamp
相當於可以自定義上下限的Saturate
可以看到,Clamp的Max和Min值也是可以連接節點的,同樣可以用Time+Frac讓他動起來(老套路了):