首先把之前用作測試的節點斷開或刪除 修改weapon master的碰撞屬性,(query only意思是只可以被射線之類的的碰撞,膠囊體的碰撞依舊忽視)。 ...
把所有武器單獨為actor,當某些事件被調用時,會鑲嵌到玩家手的插槽上。 找到人物骨骼和動畫,以長矛為例,在左手創建一個插槽,然后在插槽上右鍵添加預覽,選擇長矛的模型,就可以看到 動畫加上長矛的預覽了。 數據表 基於結構體創建的一個表格,每條信息相當於一個結構體 可以被快速搜索到,通過row 可以從外部導入進來 先創建一個武器的結構體。 其中動畫的類型是新建的一個枚舉類型,表示應用哪一類動畫 因為 ...
2020-04-25 22:05 0 736 推薦指數:
首先把之前用作測試的節點斷開或刪除 修改weapon master的碰撞屬性,(query only意思是只可以被射線之類的的碰撞,膠囊體的碰撞依舊忽視)。 ...
添加長劍的動畫混合空間 添加人物摩擦力/慣性: 注意閃避時要把摩擦力系數暫時改回2.0,最后別忘了在結束時改成0 繼續, 把其他的狀態動畫修改為長劍的相應動畫 創建長劍攻擊的動畫蒙太奇 ...
當時設置unarmed一樣,先創建一個1D的混合空間,用來表示行走速度不同的動畫 開始設置 ...
轉自:https://www.cnblogs.com/corgi/p/5405454.html 實現武器戰斗傷害系統,擊中時如何發出碰撞事件產生傷害,目前探索的有通過物理碰撞和LineTrace兩種方法。 物理碰撞通過Overlap事件的方法,優點是易於實現,缺點是無法具體到碰撞骨骼位置,低 ...
實現武器戰斗傷害系統,擊中時如何發出碰撞事件產生傷害,目前探索的有通過物理碰撞和LineTrace兩種方法。 物理碰撞通過Overlap事件的方法,優點是易於實現,缺點是無法具體到碰撞骨骼位置,低幀數或者武器高頻運動時可能無法產生Overlap事件。 LineTrace通過指定武器傷害區域 ...
首先在武器的結構體中添加一個代表武器攻擊范圍的變量 設置上各武器的攻擊距離(ps.ue4里的默認單位是厘米,如圖長矛的攻擊距離是200cm) 讀取當前武器的距離,發射相應長度的射線用於判定。 在播放聲音之前新建一個動畫通知,用於通知該發射判定射線 ...
回顧 學習UE4已有近2周的時間,跟着數天學院“UE4游戲開發”課程的學習,已經完成了UE4藍圖方面比較基礎性的學習。通過UE4藍圖的開發,我實現了類似CS的單人版射擊游戲,效果如下視頻: 不得不說UE4藍圖功能的強大,無需寫一句代碼,就能實現一個基本的游戲玩法。並且使用門檻極低 ...
要是2的n次冪。 原因: 因為UE4使用Mipmap(多級漸進式紋理)進行優化,為紋理生成多張縮小兩倍的 ...