雖然用了unity工作很久了,但是我一般很少關心工作以外的事,即使是工作內容上,也是一樣,一直比較專注於應用層的編寫,對於特效,材質什么的除了比較基礎的內容,對底層都漠不關心。但是最近打算研究下shader grap,然后被渲染管線等一堆內容搞的頭暈眼花,所以這幾天決定整理一下思路與內容 ...
Sriptable Render Pileline . 主要把渲染管線拆分成二層: 一層是比較底層的渲染API那層,像OpenGL,D D等相關的都封裝起來。 另一層是渲染管線比較上層的描述,上層代碼使用C 來編寫。在C 這層不需要關注底層在不同平台上渲染API的差別,也不需要關注具體如何做一個Draw Call。 . 特征 官方基於SRP提供了二套模板:一個是LWRP 輕量級渲染管線,后改名U ...
2020-08-15 17:42 0 5430 推薦指數:
雖然用了unity工作很久了,但是我一般很少關心工作以外的事,即使是工作內容上,也是一樣,一直比較專注於應用層的編寫,對於特效,材質什么的除了比較基礎的內容,對底層都漠不關心。但是最近打算研究下shader grap,然后被渲染管線等一堆內容搞的頭暈眼花,所以這幾天決定整理一下思路與內容 ...
學習URP之前首先要知道SRP是什么。 SRP(Scriptable Render Pipeline)是Unity向開發者提供的用來組織渲染數據和自定義提交渲染方案的接口,用戶可以靈活的根據需求選擇自己的渲染信息組織和提交方案。 而URP就是Unity官方在SRP的基礎上實現好的一套方案 ...
Setting里邊的Color Space設置 優點: 隨着光強度的增加,提供給場景中的着色器的顏色會線性地變亮。而“伽瑪(Camma)”色彩空間,隨着數值上升時,亮度將迅速增強直至變成白色, ...
unity給你寫好的srp 兩種預先設置好的render pipeline: HDRP: high difinition render pipeline URP(LWRP):universal render pipeline 兩種render pipeline 對畫面的影響: ...
0x00 前言 在這篇文章中,我們選擇了過去幾周Unity官方社區交流群以及UUG社區群中比較有代表性的幾個問題,總結在這里和大家進行分享。主要涵蓋了** Scripting、Assetsbundle、Tilemap、Graphic、UGUI、Asset、Profiler 、App ...
這是知乎上的一個問題: 新版Unity shader庫為什么用HLSL,而不用CG了? 正好和我之前看到幾篇文章相關, 所以整理一下做一個筆記. • 跨平台shader編譯的過去、現在和未來 - 知乎作者是叛逆者, 在KlayGE的開發過程中, 本身有跨平台編譯着色器的需求.本文介紹 ...
處理雲陰影,打算直接在post階段做個貼花了事 根據世界坐標的xz做為紋理采樣的坐標,加上旋轉縮放,形成運行的雲陰影 采樣器要用clamp方式 於是這樣聲明了一個 ...
本文未經允許禁止轉載 作者:Heskey0 B站:https://space.bilibili.com/455965619 郵箱:3495759699@qq.com SRP底層 一. Scriptable Culling 我們先思考一個問題:調用 ...