最近連續遇到了幾個繪制圖像之間相互遮擋關系不正確的問題,網上查找的信息比較凌亂,所以這里就把自己解決問題中總結的經驗記錄下來。 Unity中的渲染順序自上而下大致分為三層。 最高層為Camera層,可以在Camera的depth那里設置,設置之后,圖形的渲染順序就是先繪制depth低的相機 ...
相機渲染順序 相機的渲染順序,由Camera的Depth參數控制 RenderQueue Queue分為五個隊列: Background,天空盒,天生用來被覆蓋的 Geometry,不透明物渲染隊列 AlphaTest,通道測試的幾何體使用這個隊列,這些物體的渲染有點介於Opaue與Transparent之間 Geometrylast,特殊的點,定義了透明與不透明的分界點 Transparent, ...
2020-03-13 21:43 0 1076 推薦指數:
最近連續遇到了幾個繪制圖像之間相互遮擋關系不正確的問題,網上查找的信息比較凌亂,所以這里就把自己解決問題中總結的經驗記錄下來。 Unity中的渲染順序自上而下大致分為三層。 最高層為Camera層,可以在Camera的depth那里設置,設置之后,圖形的渲染順序就是先繪制depth低的相機 ...
NGUI與Unity3D物體渲染順序問題,做UI的同學應該都遇到過。主要指的是UI與Unity制作的特效、3D人物等一同顯示時的層次問題。 之前鄧老師就這一問題,專門做了一次分享。鄧老師在分享時也指出了這類問題的根源:由於UI與特效等都是以transparent方式渲染,而Unity與NGUI ...
用代碼設置UGUI渲染無非和三個API有關: 1.SetAsFirstSibling(); 2.SetAsLastSibling(); 3.SetSiblingIndex(n) SetAsFirstSibling()是設置為最先渲染的,即會被后渲染的擋住 ...
Unity提供給我們一些默認的渲染隊列,每一個對應一個唯一的值,來指導Unity繪制對象到屏幕上。這些內置的渲染隊列被稱為Background, Geometry, AlphaTest, Transparent, Overlay。這些隊列不是隨便創建的,它們是為了讓我們更容易地編寫Shader並處 ...
Image(UGUI)組件(不受Z軸影響) 渲染 基於CanvasRender和Image組件進行渲染 默認材質渲染隊列為Transparent Geometry,開啟模板測試,渲染順序是基於Canvas的Order In Layer層級,由Canvas邏輯進行管理 默認的渲染網格為正方形 ...
目錄 1、介紹兩大UI插件NGUI和UGUI 2、unity渲染順序控制方式 3、NGUI的控制 4、UGUI的控制 5、模型深度的控制 6、粒子特效深度控制 7、NGUI與模型和粒子特效穿插層級管理 8、UGUI與模型和粒子特效穿插層級管理 寫在前面 這篇筆記是整理了之前做的記錄,在做項目 ...
做練習時遇到的問題,在做游戲的過程中用的分辨率是1920x1080,Canvas對應的是 由於不想影響其他的UI元素,設置中間的可滑動旋轉區域。但是如果在2340x1080的屏幕上,下圖 突然想到UI有先后渲染順序……如果可滑動旋轉區域在最底層,那直接鋪滿 ...
我們先大概了解一下對渲染的優先級有影響的幾個因素 1、Camera.Depth 不同相機的深度,在渲染順序的優先度里面是最高的,Depth越大,渲染的圖像越靠前 2、Render.SortingOrder 也叫 SortingLayer 可以理解為一個渲染層Group。優先級高於 ...