這里來記錄下射線檢測的相關內容: 射線檢測故名就是通過射線去檢測是否和碰撞器產生了交集,和碰撞器與碰撞器發生交集一樣,會返回一個真。 射線的用法很多:比如檢測是否跳躍,通過向地面投射射線控制在地面時候可以跳起。 射擊游戲中可以通過定長射線去判斷目標物體是否被擊中,等 主要 ...
剛做完一個項目,里面有用到Untiy D射線的相關內容,里面有個小坑記錄一下,也把我遇到的這個問題和大家分享下。 使用Unity D的屏幕射線時,會得到兩個值,一個是Origin,是射線的源點,另一個是Direct,代表了射線的方向,這兩個值均為Vector 類型。 根據數學知識,射線的表示為P t Origin t Direct,你以為就這么容易嗎,NO 重點:射線的Direct表示的是以Ori ...
2019-03-20 21:37 0 782 推薦指數:
這里來記錄下射線檢測的相關內容: 射線檢測故名就是通過射線去檢測是否和碰撞器產生了交集,和碰撞器與碰撞器發生交集一樣,會返回一個真。 射線的用法很多:比如檢測是否跳躍,通過向地面投射射線控制在地面時候可以跳起。 射擊游戲中可以通過定長射線去判斷目標物體是否被擊中,等 主要 ...
射線:射線是3D世界中一個點向一個方向發射的一條無終點的線,在發射軌跡中與其他物體發生碰撞時,它將停止發射 。 Ray射線類和RaycastHit射線投射信息類是射線中常用的兩個工具類。 用途:射線多用於碰撞檢測(如:射擊游戲里是否擊中目標)、角色移動、判斷是否觸碰到3D世界中的哪些物體 ...
1、在發射射線的位置創建一個空物體用於存儲發射點的位置信息。 2、制作射線,為發射射線物體添加LineRenderer組件 制作Material材質並把其類型改為Particles/Addictive模式並為其加顏色把紋理放到LineRenderer的Material中,修改 ...
http://www.xiaobao1993.com/231.html 射線是一個無窮的線,開始於origin並沿着direction方向。 當射線碰到物體后。它就會停止發射。 在屏幕中拉一個CUBE,並用鼠標點擊它 using UnityEngine; using ...
這一篇是純技術討論,看過我前面文章的童鞋應該清楚,我的奔跑是靠鼠標響應的,鼠標點到哪就跑到哪,后來又有了界面,麻煩就來了,我的界面居然能點 穿。我不希望點界面的時候還能點到界面后面的 ...
一、子彈的碰撞檢測: 因為子彈的移動速度非常的快,那么如果為子彈添加一個collider,就有可能檢測不到了。 因為collider是每一幀在執行,第一幀子彈可能在100米處,那么下一幀就在900米處了, 那么中間的障礙物就不能被檢測到了。 所以就需要射線檢測 ...
這里是一個簡單的跳躍,5.0和其他版本貌似不一樣,並且,再起跳功能做的不完全。 不過一個基本的思路在這里。 1.首先,射線檢測,這里是利用一個空對象,放到主角對象的下面 2.然后調節射線的位置,在主角對象的下面一點(這點很重要,差不多放在腳下,這樣才能和地面接觸,不然就永遠也和地面 ...
物理系統:碰撞器、觸發器等 力:有大小有方向的矢量,有受力點位置(和向量的區別) ----F = ma(m質量,a加速度,質量越大,加速度越小,停下來越慢) ----m1v1 = m2v2(沖量守恆定理,質量越小,速度越快) ----力的分解 Ft ...