物理系統:碰撞器、觸發器等
力:有大小有方向的矢量,有受力點位置(和向量的區別)
----F = ma(m質量,a加速度,質量越大,加速度越小,停下來越慢)
----m1v1 = m2v2(沖量守恆定理,質量越小,速度越快)
----力的分解
Ft = mv(動量定理)
----Rigid.AddForce(Vector3.forward, ForceMode mode);寫在Start里
----Force(默認):持續力,完全滿足動量守恆定理;Ft = mv
----Impulse:瞬間沖擊力、爆炸力,不完全滿足動量守恆定理;忽略t,讓t = 1,F = mv
----VelocityChange:直接改變速度;忽略t和m,讓t = m = 1,F =v
----Acceleration:給一個加速度;忽略m,讓m = 1,Ft =v
力矩:作用力使物體繞着轉動軸或支點轉動的趨向。
----Rigid.AddTorque(Vector3.up);
練習:Dota2的選人面板,人物可以拖拽旋轉,速度越來越快,反向拖動,轉速大幅降低
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ForceTest : MonoBehaviour { public float forceFactor = 10; private Rigidbody rigid; private float mouse_x; // Use this for initialization void Start () { //力需要一個目標,只有非運動學剛體才會收到力的影響 rigid = GetComponent<Rigidbody>(); //力的單位1牛頓,質量0.1KG //ForceMode是枚舉, //rigid.AddForce(Vector3.forward,ForceMode.Impulse); //rigid.AddForceAtPosition(Vector3.forward,new Vector3(1,1,1)); //rigid.AddTorque(Vector3.up); //最大旋轉速度,限制物體旋轉速度,可以修改 rigid.maxAngularVelocity = 999999; } // Update is called once per frame void Update () { //練習:Dota2的選人面板,人物可以拖拽旋轉,速度越來越快,反向拖動,轉速大幅降低 //按下鼠標左鍵拖動才會接收值 if (Input.GetMouseButton(0)) { mouse_x = Input.GetAxis("Mouse X"); } else { mouse_x = 0; } rigid.AddTorque(Vector3.up * -mouse_x * forceFactor, ForceMode.Force); //鼠標當前幀的位置可以獲取,和上一幀相減,可以得到一個旋轉的偏移量 //Input.mousePosition } }
力給在物體重心上
rigid.AddForce(Vector3.forward,ForceMode.Impulse);
選一個受力點,添加一個力,可以讓物體旋轉起來
rigid.AddForceAtPosition(Vector3.forward,new Vector3(1,1,1));
Physics - Gravity,方向向下的重力

ForceMode是枚舉
直線:向兩端無限延長的直的線,沒有端點
線段:兩個點之間的直線,兩個端點
射線:由一個點向一個方向發射一條無限延長的直線,一個端點
Unity如何判斷前方扇形面積有敵人
Ray Unity中的射線(結構體),有兩個參數,origin原點,direction方向
射線檢測的唯一條件:游戲物體必須有碰撞器組件,有沒有剛體無所謂
layerMask層級遮罩,設置只檢查哪一個層級的游戲物體,默認全部檢測
RaycastHit hitInfo是碰撞信息
bool : Physics.Raycast(Ray ray, float maxDistance, int layerMask, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction);
RaycastHit[] hitinfos = Physics.RaycastAll();
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RaycastTest : MonoBehaviour { private Ray ray; private RaycastHit hitInfo; // Use this for initialization void Start () { //層級位移運算 int layerMask = (1 << 8); Debug.Log(layerMask); layerMask = (1 << 9); Debug.Log(layerMask); layerMask = (1 << 8) | (1 << 9); Debug.Log(layerMask); layerMask = LayerMask.GetMask(new string[] { "Lxm", "Cjy" }); Debug.Log(layerMask); //結果第8位,第9位 //Ray(Vector3 origin, Vector3 direction); //Ray射線是結構體,有兩個參數,origin原點,direction方向 ray = new Ray(transform.position,Vector3.forward); //發射射線,物理系統的光線投射,有16種重載 //Physics.Raycast(ray); //射線是沒有網格的,是看不到,是物理系統的一部分,是數學計算得來的 if (Physics.Raycast(ray)) { Debug.Log("射線已射中物體"); } //maxDistance射線的最大距離就是float的最大值,可以手動設置 //Raycast(Ray ray, float maxDistance); //hitinfo:這條射線所碰撞物體的相關信息,儲存碰撞物體的信息; //Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo); if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 100, layerMask, QueryTriggerInteraction.Ignore)) { Debug.Log(hitInfo.transform.name); Debug.DrawLine(transform.position, hitInfo.point,Color.red,100); } //層級遮罩,設置只檢查哪一個層級的游戲物體,默認全部檢測 //層級實質相當於枚舉項,值是2的冪次方,序號只是層級的索引 //Raycast(Ray ray, float maxDistance, int layerMask); //如果檢測第八層,需要填寫256 if (Physics.Raycast(ray, collider.gameObject.tag, 256)) { Debug.Log(hitInfo.transform.name); Debug.DrawLine(transform.position, hitInfo.point, Color.red, 100); } //Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance, int layerMask); //Ray ray是射線;RaycastHit hitInfo是碰撞信息;float distance是碰撞距離;int layerMask是碰撞的層 //RaycastAll穿過多個物體 RaycastHit[] hitinfos = Physics.RaycastAll(ray,100); foreach (var item in hitinfos) { Debug.Log(item.transform.name); } //不僅發射攝像,還可以發射形狀物體 //Physics.BoxCast(); //Physics.CapsuleCast(); //如何檢測一個人在地面上而不是在空中(二段跳判定) //1、在人物半身添加一個向下的射線,射線剛好接觸地面 //2、在人物頭頂添加一個投射盒 //特點: //射線是一幀判定 //射線沒有運行時間 //位運算符(二進制的加減乘除) //&與運算:有零即為零,全一才是一 //1001010 //1000111 & //----------- //1000010 //|或運算:有一就是一,全零才是零 //1001010 //1110001 | //----------- //1111011 //~非運算符:一變零,零變一 //1101010 ~ //----------- //1111011 //^異或運算:相同即為零,不同即為一 //1010001 //1100010 ^ //----------- //0110011 //<<向左移:所有二進制位向高位進位,空出來的位補零 //1010<<1 //----------- //10100 //>>向右移:所有二進制位向低位進位,移出位被丟棄,左邊移出的空位或者一律補0 //1011>>1 //----------- //0101 } // Update is called once per frame void Update () { } }
相交球:
Collider[] OverlapSphere(Vector3 position, float radius);
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BoomScript : MonoBehaviour { public float forceFactor = 10; private void OnCollisionEnter(Collision collision) { //生成橡膠球,檢測碰撞 Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, 10); //剔除自己和沒有加剛體的 foreach (var item in colliders) { //剔除自己 if (item.transform == transform) { continue; } //判斷剛體不等於空,防止與地面碰撞 //attachedRigidbody,碰撞器附加的剛體,如果碰撞器沒有附加剛體返回null。 if (item.attachedRigidbody != null) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, item.transform.position); float forceValue = 1 / distance * forceFactor; Vector3 dir = (item.transform.position - transform.position).normalized; Vector3 force = dir * forceValue; item.attachedRigidbody.AddForce(force, ForceMode.Impulse); } } } }
Line Renderer
線體渲染,添加顏色,Line Renderer 配合 ray射線 可以制作鐳射激光
用材質球渲染射線,粒子特效
Width曲線,調節粗細,添加關鍵幀,調節線體不同部位的粗細
畫復雜線段,多點添加
設置顏色的漸變

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerFire : MonoBehaviour { LineRenderer lineR; public Transform fireTrans; //方便對layer作調節 public LayerMask layer; Ray ray; RaycastHit hit; void Start () { lineR = GetComponent<LineRenderer>(); } void Update () { ray = new Ray(fireTrans.position, fireTrans.up); if(Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, layer)) { //hit.point lineR.positionCount = 2; lineR.SetPosition(0, fireTrans.position); lineR.SetPosition(1, hit.point); } else { lineR.positionCount = 0; } } }
C#的委托和事件在Unity中的用法
委托 - Action:沒有返回值,沒有參數的,在using System命名空間下
帶一個參數,沒有返回值的委托怎么定義,public Action<float> OnValueChanged
委托變事件,直接加event
通過滑動條Value的變化,來調用委托
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class DeleTest : MonoBehaviour { public float width = 100; public float height = 50; public event Action buttonClickCallback; public event Action<float> OnValueChanged; // 事件 用來封裝委托的 private float floatValue; public float FloatValue { get { return floatValue; } set { if (value != floatValue) { // 觸發事件 if (OnValueChanged != null) OnValueChanged(value); } floatValue = value; } } public float size = 1; public GUIStyle sliderStyle; public GUIStyle thumbStyle; void Start() { FloatValue = 100; } void Update() { } private void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect((Screen.width - width) / 2, (Screen.height - height) / 2, width, height), "開始游戲")) { if (buttonClickCallback != null) buttonClickCallback(); } // public static float Slider(Rect position, float value, float size, float start, float end, GUIStyle slider, GUIStyle thumb, bool horiz, int id); //value = GUI.Slider(new Rect(10, 10, width, height), value, size, 0, 10, sliderStyle, thumbStyle, true, 0); } }
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { void Awake () { DeleTest del = GetComponent<DeleTest>(); del.buttonClickCallback += SceneChange; del.OnValueChanged += MusicValueChange; //del.OnValueChanged(); } void Update () { } void SceneChange() { Debug.Log("切換場景啦!!!!"); } void MusicValueChange(float value) { Debug.Log("音量調節為了:" +value); } }