不同與C#提供的Serializable序列化功能,ScriptableObject是Unity3D提供的一個數據存儲類,我們接下來學習一下這個類的功能。
官方文檔
http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html
使用情景
在Unity3D中,我們記錄游戲的配置數據可以使用文件文件(XML、JSON等格式),也可以使用二進制文件(自定義格式),兩種方式都需要自己進行解析,而Unity比較貼心,為我們提供了另外一種格式的數據記錄方式,就是ScriptableObject。
簡單的示例
下面我們來看一個簡單的示例。
首先我們需要創建記錄配置的類,如下:
ShopConfig,這個類是會被作為配置數據打包到AssetBundle中的類,所以必須要繼承自ScriptableObject,同時要注意文件名必須和類名一致:
1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 4 /// <summary> 5 /// 商品配置表. 6 /// </summary> 7 public class ShopConfig : ScriptableObject 8 { 9 /// <summary> 10 /// 商品頁簽枚舉. 11 /// </summary> 12 public enum ShopTag 13 { 14 hot, 15 item, 16 weapon 17 } 18 19 /// <summary> 20 /// 商品列表. 21 /// </summary> 22 public List<ShopListInfo> ShopList; 23 }
ShopListInfo,這個類被ShopConfig引用也會被打包到AssetBundle中,但是其不會作為打包的數據類型所以不用繼承ScriptableObject,但是必須添加[System.Serializable]的Attribute:
1 using System.Collections.Generic; 2 3 /// <summary> 4 /// 指定頁簽的商品列表. 5 /// </summary> 6 [System.Serializable] 7 public class ShopListInfo 8 { 9 /// <summary> 10 /// 頁簽. 11 /// </summary> 12 public ShopConfig.ShopTag tag; 13 14 /// <summary> 15 /// 商品列表. 16 /// </summary> 17 public List<ShopItemInfo> list; 18 }
ShopItemInfo,同上:
1 /// <summary> 2 /// 商品. 3 /// </summary> 4 [System.Serializable] 5 public class ShopItemInfo 6 { 7 /// <summary> 8 /// 名稱. 9 /// </summary> 10 public string name; 11 12 /// <summary> 13 /// 價格. 14 /// </summary> 15 public int price; 16 }
下面我們要創建用於打包的腳本:
1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEditor; 3 using UnityEngine; 4 5 public class CreateConfig 6 { 7 [MenuItem("Tools/CreateConfig")] 8 private static void Create() 9 { 10 CreateShopConfig(); 11 } 12 13 private static void CreateShopConfig() 14 { 15 ShopConfig shopConfig = ScriptableObject.CreateInstance<ShopConfig>(); 16 17 //填充數據, 可以從外部有策划配置好的配置表(如CSV、XML、JSON甚至是二進制文件)中通過通用代碼讀取所有數據來進行填充 18 //這里只是測試就直接手寫了(⊙﹏⊙)b 19 20 shopConfig.ShopList = new List<ShopListInfo>(); 21 22 ShopListInfo list = new ShopListInfo(); 23 list.tag = ShopConfig.ShopTag.hot; 24 list.list = new List<ShopItemInfo>(); 25 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "優你弟內褲", price = 10000 }); 26 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "扣扣死內褲", price = 5000 }); 27 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "內褲", price = 100 }); 28 shopConfig.ShopList.Add(list); 29 30 list = new ShopListInfo(); 31 list.tag = ShopConfig.ShopTag.item; 32 list.list = new List<ShopItemInfo>(); 33 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "金瘡葯", price = 250 }); 34 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "和合散", price = 500 }); 35 shopConfig.ShopList.Add(list); 36 37 list = new ShopListInfo(); 38 list.tag = ShopConfig.ShopTag.weapon; 39 list.list = new List<ShopItemInfo>(); 40 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "軒轅劍", price = 1 }); 41 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "桃木劍", price = 5 }); 42 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "小李飛刀", price = 213 }); 43 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "大李飛刀", price = 313 }); 44 shopConfig.ShopList.Add(list); 45 46 //填充好數據后就可以打包到 AssetBundle 中了 47 //第一步必須先創建一個保存了配置數據的 Asset 文件, 后綴必須為 asset 48 AssetDatabase.CreateAsset(shopConfig, "Assets/ShopConfig.asset"); 49 50 //第二步就可以使用 BuildPipeline 打包了 51 BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, new[] 52 { 53 AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/ShopConfig.asset", typeof(ShopConfig)) 54 }, 55 Application.streamingAssetsPath + "/Config.assetbundle", 56 BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, 57 BuildTarget.StandaloneWindows64); 58 } 59 }
我們運行一下,就可以打包出AssetBundle了,這里要注意兩點:
- 繼承自ScriptableObject的類不能使用new來創建,要使用ScriptableObject.CreateInstance<T>()方法來創建;
- 必須先創建對應的Asset文件才能打包,同時Asset文件的后綴必須是asset,否則Unity不能識別;
打包好了,我們弄個腳本加載看看,如下:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class TestScript : MonoBehaviour 5 { 6 void Start() 7 { 8 AssetBundle assetBundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/Config.assetbundle"); 9 10 ShopConfig shopConfig = assetBundle.Load("ShopConfig", typeof(ShopConfig)) as ShopConfig; 11 Debug.Log(shopConfig.ShopList.Count); 12 } 13 }
掛到攝像機就行了,我們看看結果:
數據正確沒問題。
Asset文件
等等,我們好像忘了啥,創建出的Asset文件有啥用呢,我們點擊該文件可以直接在Inspector窗口直接編輯!
這個絕了,策划直接連Excel啥別的配置工具都不需要,用Unity就可以直接編輯和配置了,不過唯一的缺點就是打出來的數據也就Unity能用了,其它語言比如后台要使用得先弄清楚Asset文件的數據結構才行(后台總不能用Unity寫吧)。
總結
優點
- 除了支持float、int、string等常見的類型外,還支持List等復雜數據類型,最重要的支持Unity的Vector3等數據;
- 創建出來的文件可以直接在Unity中編輯;
缺點
- 其它語言要解析數據需要了解詳細的格式,而且要花時間編寫解析代碼;
- 對於大量的數據還是Excel用起來舒服一點;
- 我要是配置表的結構改變了,asset文件中填好的數據是不是就要報廢了?
使用方式
我認為有兩種使用方式:
- 使用Excel啥的進行配置,保存為csv,打包數據時讀取csv表的數據填充asset文件;
- 創建空的asset文件直接在Unity中編輯;