cpu bound還是gpu bound cpu bound:渲染task可能分布在多個線程,叫做多線程渲染。主線程、渲染線程、worker線程。主線程包含一些渲染的任務。渲染線程發送命令給gpu。worker線程執行一些單獨的任務,裁剪、mesh skin等。但不同目標也可能不 ...
我們先大概了解一下對渲染的優先級有影響的幾個因素 Camera.Depth 不同相機的深度,在渲染順序的優先度里面是最高的,Depth越大,渲染的圖像越靠前 Render.SortingOrder 也叫SortingLayer 可以理解為一個渲染層Group。優先級高於RenderQueue。數值越大表示渲染在上層,也就是后繪制 material.RenderQueue 顧名思義,渲染隊列。數值越 ...
2018-12-18 17:23 0 1078 推薦指數:
cpu bound還是gpu bound cpu bound:渲染task可能分布在多個線程,叫做多線程渲染。主線程、渲染線程、worker線程。主線程包含一些渲染的任務。渲染線程發送命令給gpu。worker線程執行一些單獨的任務,裁剪、mesh skin等。但不同目標也可能不 ...
流程概述 應用程序階段 應用程序階段,使用高級編程語言(C、C++、JAVA 等)進行開發,主要和CPU、內存打交道,諸如碰撞檢測、場景圖建立、空間八叉樹更新、視錐裁剪等經典算法都在此階段執行。在 ...
Unity支持不同的渲染路徑。您應具體取決於你的游戲內容和目標平台/硬件來選擇使用哪一個。不同的渲染路徑有不同的特點和性能特點,主要影響燈光和陰影 如果圖形卡不能處理選定的渲染路徑,Unity將自動使用一個較低保真度的設置。因此,在GPU上不能處理延遲照明(Deferred Lighting ...
UNITY渲染基礎 渲染 1.何為渲染? 所有我們能看到的東西都是需要進行渲染的。 比如:天空盒,場景模型,角色模型,特效...... 如果沒有渲染,游戲世界將是一片黑暗。 2.各版本渲染區別 Unity4.X:渲染使用的事AutoDesk的Beast技術; Unity5.X:渲染使用 ...
效果展示: 原模型: 簡單分析 卡通渲染又叫非真實渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通風格有幾個特點: 人物有描邊 有明顯的陰影分界線,沒有太平滑的過渡 以下就根據這兩點來實現卡渲效果; 描邊 法線外擴 實現描邊方式多種 ...
HDRP和LWRP簡介Unity2018中引入了可編程渲染管線(Scriptable Render Pipeline,簡稱SRP),是一種在Unity中通過C#腳本配置和執行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默認渲染管線,還提供了輕量級渲染管線(Lightweight ...
渲染管線 圖形數據在Gpu上經過運算處理,最后輸出到屏幕的過程 DrawCall:一幀調用顯卡渲染物體的次數 頂點處理 接受頂點模型頂點數據 坐標系轉換 圖元裝配 組裝面,連接相連的頂點,繪制三角面 光柵化 計算 ...
卡通渲染的主要原理包含兩個方面: 1.輪廓線的描邊效果 2.模型漫反射離散和純色高光區域的模擬 描邊: 描邊的實現方法采用將模型的輪廓線頂點向法線(或頂點)的方向擴展一定的像素得到。也可通過邊緣檢測(基於法線和深度)來實現。 漫反射離散: 利用離散的Ramp紋理對漫反射光 ...