Unity渲染路徑


Unity支持不同的渲染路徑。您應具體取決於你的游戲內容和目標平台/硬件來選擇使用哪一個。不同的渲染路徑有不同的特點和性能特點,主要影響燈光和陰影

如果圖形卡不能處理選定的渲染路徑,Unity將自動使用一個較低保真度的設置。因此,在GPU上不能處理延遲照明(Deferred Lighting),將使用正向渲染(Forward Rendering )。如果不支持正向渲染(Forward Rendering ),將使用頂點光照(Vertex Lit)。

Deferred Lighting延遲光照

延時光照是有着最高保真度的光照和陰影的渲染路徑。如果你有很多實時燈光,最好是使用延時光照。它需要一定水平的硬件支持,僅在 Unity Pro可用,移動設備上不支持

http://game.ceeger.com/Components/RenderTech-DeferredLighting.html

Forward Rendering 正向渲染

正向渲染一個基於着色器的渲染路徑。它支持逐像素計算光照(包括法線貼圖和燈光Cookies)和來自一個平行光的實時陰影。在默認設置中,少數最亮的燈光在逐像素計算光照模式下渲染。其余的燈光計算對象頂點的光照。

http://game.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html

Vertex Lit頂點光照

頂點光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持實時陰影的渲染路徑。最好是用於舊機器或受限制的移動平台上

頂點照明渲染路徑通常在一個通道中渲染物體,所有光源的照明都是在物體的頂點上進行計算的。

頂點照明渲染路徑是最快的渲染路徑並且有最廣泛的硬件支持(然而,請記住:它無法工作在游戲機上[看渲染路徑比較圖])。

由於所有的光照都是在頂點層級上計算的,此渲染路徑不支持大部分的逐像素渲染效果:如,陰影法線貼圖燈光遮罩高精度的高光

http://game.ceeger.com/Components/RenderTech-VertexLit.html

其他參考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dfvh.html

Rendering Paths Comparison 渲染路徑比較


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