Shader "MyShader/PaintingBGTransparency" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FilterfColor("Ridof (RGB)",Color) = (1,1,1,1 ...
面的剔除 Cull 在渲染的時候,默認情況下是只有朝向攝像機的面才會被渲染,可以告訴Unity,我想渲染哪一個朝向的面,使用Cull命令在計算體積陰影的時候會用到對Cull的操作來計算和物體相交的投影 Cull 有三種 Cull Off 不剔除 Cull Back 剔除背面 背向攝像機的面 Cull Front 剔除前面 朝向攝像機的面 http: blog.csdn.net liqiangeas ...
2017-04-05 11:06 0 2603 推薦指數:
Shader "MyShader/PaintingBGTransparency" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FilterfColor("Ridof (RGB)",Color) = (1,1,1,1 ...
剔除和深度測試是渲染法線中的一個流程 Cull:默認情況下,Unity中給的所有Shader都是單面的,它都把反面的渲染給關閉掉了,如果你在開發的過程中需要使用到雙面,只要把cull關閉(off)即可! ZWrite:深度緩存ZWrite默認情況下都是開啟的,因為我們3D場景中的模型 ...
目錄 Chapter3 Unity Shader 基礎 概述 ShaderLab Properties 屬性 SubShader:表面着色器 FallBack 其他語義 ...
如圖,新建一堆Cube: 選中全部Cube,設置為下圖兩種靜態: 然后打開Occlusion Culling面板,如下圖: 然后創建一個Occlusion Area,只有在這個東西內部才能夠遮擋剔除,包括相機也要在這個東西內部 ...
1. Occlusion Culling-遮擋剔除的含義:沒有在Camear視野范圍內的游戲物體不進行渲染Render(默認情況下,Unity是會渲染所有GameObject,無論Camear是否看得見),例如下圖: 2. 使用比較簡單,效果也是立竿見影 (1)配置下游戲物體 ...
以下轉載於:https://blog.csdn.net/adamwu1988/article/details/55253138 camera剔除主要是把不需要渲染的物體提前剔除 不送去gpu渲染 減少dc、渲染tris。消耗cpu來減輕gpu的壓力。 主要用三種形式Frustum ...
轉自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 寫在前面 一直以來,Unity Surface Shader背后的機制一直是初學者為之困惑的地方。Unity Surface Shader在Unity ...
包含光照,可處理多個光源,有光照衰減和陰影的shader,代碼如下: 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7199311.html 效果如下: ...