Navigation Static:不會移動。可以用於計算可行走區域。例如:地板。牆。靜態障礙物。 將一個物體選為Navigation Static:Navigation窗口-> 勾選項 Scene Filter 選中 All:表示 Hierarchy 視圖中顯示全部 ...
上次講解了下Navigation的簡單使用, 這次來看看Navigation面板的一些參數 NavigationStatic 勾選后表示該對象參與導航網格的烘培。 OffMeshLink Generation 勾選后可跳躍 Jump 導航網格和下落 Drop 。 NavigationArea 物體烘焙網格屬於那個圖層,可通過代碼讓游戲人物走不同的路 來看看烘焙地形的一些相關參數 比如你想地形太突出 ...
2015-04-01 22:17 0 2948 推薦指數:
Navigation Static:不會移動。可以用於計算可行走區域。例如:地板。牆。靜態障礙物。 將一個物體選為Navigation Static:Navigation窗口-> 勾選項 Scene Filter 選中 All:表示 Hierarchy 視圖中顯示全部 ...
NavMesh(導航網格) 是3D游戲世界中主動尋路的一種技術,如果你想讓游戲人物能自動繞開障礙物到達目的地.那你就來學習下 Navigation導航技術吧O(∩_∩)O~ 首先創建一個項目創建Panel和Cube游戲物體 你需要把地形烘焙成導航網格 (藍色區域說明可走 ...
最近有個小項目做一個尋路功能 用Navigation,但因為是MR項目 地圖是需要移動的,而Navigation只支持靜態烘培。 即烘培完成后 烘培的路徑是在Unity中不好移動的, 而且在運行中也無法隨着地圖的更改而動態烘培。 Unity 有個Navigation插件 ...
特性 特性:就是一種聲明性的標簽,例如 類、結構體、枚舉、字段(變量)等 可以大致的分為以下三個方面: 一、修飾字段 [Header(" ")]:面板標題 在 Unity 的 Inspactor 面板上顯示一個標題 [Tooltip(" ")]:懸停的注釋 當鼠標 ...
最終效果: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity ...
在擴展Unity的時候,往往會用到一些屬性,這里將常用的列一下。 1、屬性只讀; 2、私有變量在 Inspector 顯示出來 [SerializeField] 效果如下: 3、為屬性添加頭部說明 [HeaderAttribute ...
Navigation 基本操作 activity_main.xml MainActivity.java fragment_home.xml HomeFragment.java fragment_detail.xml ...
效果如下 上面有個 “可選變量” ,然后鼠標移動到變量上會顯示一段文字 實現方法 ...