在渲染頭發、絲綢等材質時,常要用到各向異性高光(Anisotropic highlighting)。什么是各向異性高光呢?先來個直觀的對比,如下面圖1、圖2。 圖1 普通的Blinn-Phong高光 圖2 各項異性高光 圖1和圖2是在同一個場景里、同一個模型(一個球)、相機、光源 ...
Unity DShaderLab各向異性高光 各向異性時一種模擬物體表面溝槽方向性的高光反射類型,它會修改或延伸垂直方向上的高光。當我們想模擬金屬拉絲高光的時候,它非常適合。下面就一步一步實現。 首先創建Shader,再創建材質球。然后雙擊Shader打開編輯器。 :修改Properties :SubShader添加變量 設置變量 自定義輸出結構體 :實現光照模型函數LightingAnisoP ...
2015-01-19 21:28 0 2225 推薦指數:
在渲染頭發、絲綢等材質時,常要用到各向異性高光(Anisotropic highlighting)。什么是各向異性高光呢?先來個直觀的對比,如下面圖1、圖2。 圖1 普通的Blinn-Phong高光 圖2 各項異性高光 圖1和圖2是在同一個場景里、同一個模型(一個球)、相機、光源 ...
簡介 各向同性網格要求單元為邊長比(單元的長邊和短邊邊長比)接近1的“正多邊形”,個向異性網格要求單元為邊唱臂非常大的狹長或扁平單元,以適應曲率特征或物理特征的各向異性。 摘自:《非結構網格生成:理論、算法和應用》 ...
圖像的各向異性濾波 非均向性(anisotropy),或作各向異性,與各向同性相反,指物體的全部或部分物理、化學等性質隨方向的不同而有所變化的特性,例如石墨單晶的電導率在不同方向的差異可達數千倍,又如天文學上,宇宙微波背景輻射亦擁有些微的非均向性。許多的物理量都具有非均向性,如彈性模量、電導率 ...
主要是用來平滑圖像的,克服了高斯模糊的缺陷,各向異性擴散在平滑圖像時是保留圖像邊緣的(和雙邊濾波很像)。 通常我們有將圖像看作矩陣的,看作圖的,看作隨機過程的,記得過去還有看作力場的。 這次新鮮,將圖像看作熱量場了。每個像素看作熱流,根據當前像素和周圍像素的關系,來確定是否要向周圍擴散 ...
首先需要到英偉達的官網下載 CG Toolkit,然后在 /NVIDIA Corporation/Cg/msdev_syntax_highlighting/找到 usertype.dat文件,接下來: ...
如果使用一般的紋理過濾,當觀察方向跟模型表面不是相互垂直的的情況下,會出現紋理信息的丟失,表現為圖像看上去比較模糊,如下圖所示,遠處場景的細節信息很差: 針對這種情況,可以采用同向異性過濾的方式處理紋理,在過濾紋理的時候,考慮到觀察角度不同,使紋理本身沿着模型表面傾斜的方向進行延伸 ...
由於頗受暗黑破壞神美工的影響,最近都在研究怎么制作場景地圖之類的。 那么今日講的模型高光雖然和地圖無關,但是也涉及到一些美工的知識,尤其是shader。 按照國際慣例,先貼一張圖飽飽眼福。 大家可以看到圖上的怪物boss是高亮顯示的,帶有紅色外邊框,也就表示 ...