Time.timeScale 時間縮放 當timeScale傳遞時間1.0時和實時時間一樣快。當timeScale傳遞時間0.5時比實時時間慢一半。 當timeScale傳遞時間為0時游戲基本上暫停了,如果你的所有函數是和幀速率無關的。 ...
Unity D可以通過Time.timeScale實現暫停 快進和慢進功能。 關於Time.timeScale和Update 普遍有個誤區,認為當Time.timeScale 時,Update 停止工作。 在FPS FixedTimestep . f 的條件下測試了一下: 當Time.timeScale 時,Update 和LateUpdate 每秒執行 次,FixedUpdate 不執行,Ti ...
2014-07-26 02:13 0 5308 推薦指數:
Time.timeScale 時間縮放 當timeScale傳遞時間1.0時和實時時間一樣快。當timeScale傳遞時間0.5時比實時時間慢一半。 當timeScale傳遞時間為0時游戲基本上暫停了,如果你的所有函數是和幀速率無關的。 ...
說明: 將代碼掛載到畫布上, 將對應的游戲對象拖拽到代碼公開變量上 實現兩個功能: ①ESC按下顯示設置面板,再按ESC隱藏面板 ②點擊面板上的按鈕暫停游戲,在點擊按鈕繼續游戲 效果 ...
在游戲開發中我們一般都需要涉及到一個功能:游戲暫停,但是這里指的暫停僅僅是核心模塊的暫停,並不是整個游戲都暫停,比如一些UI和UI上的動畫與特效是不能被暫停的,整個游戲都暫停了玩家該如何繼續游戲呢。 這里我們主要討論Unity的游戲暫停實現。 使用timeScale 我們通過設定 ...
問題描述如題。解決方案: <ignore_js_op> <ignore_js_op> ...
做移動互聯網類型的開放,很多情況得考慮移動設備的暫停與退出時,做某些數據操作或UI。 1,退出事件,Unity3d,InPut就包含了: Input.GetKey(KeyCode.Escape) 、 Input.GetKey(KeyCode.Home) 、Input.GetKey ...
暫停是游戲中經常出現的功能,而Unity3D中對於暫停的處理並不是很理想。一般的做法是將Time.timeScale設置為0。Unity的文檔中對於這種情況有以下描述; The scale at which the time is passing. This can be used ...
1,如何避免點擊UI按鈕時穿透,同時觸發了相同位置場景模型的點擊事件的情況?(NGUI)1,如何避免點擊UI按鈕時穿透,同時觸發了相同位置場景模型的點擊事件的情況?(NGUI 判斷 是否點擊到UI)答 ...
我為什么想干掉Unity3D? 這個問題容我不答,每個做技術的人總有一些完美主義。 你使用u3d的過程中是不是痛並快樂着呢。 就從兩個國內具有相當普遍性的痛點說起。 il2cpp,unity作出了這個決策以來,導致每個程序員都擁有了大姨媽,每當接入ios平台,就得再死上一次。每當看一眼 ...