Final IK細節: 1.Aim IK:設定一個目標,關節末端始終朝向該目標,一般用來做頭部的朝向。 步驟: a、在模型頭節點處添加Aim空物體並reset b、給模型添加Aim IK組件,並填上Aim Transform及根脊椎到頭的4節關節(可以設置權重) c、創建目標target ...
由於本人英文較爛,邊翻譯用戶手冊邊學習。 用戶手冊 IK Components Final IK 包含許多強大高速的IK組件 Aim AimIK solver是一個對CCD算法 cyclic coordinate decent循環坐標下降算法 的修正,通過旋轉骨骼的層次結構,確定瞄准目標后子骨骼的Transform。 它不同於內置Animator的 SetLookAtPosition 和 Look ...
2014-07-02 10:50 0 4699 推薦指數:
Final IK細節: 1.Aim IK:設定一個目標,關節末端始終朝向該目標,一般用來做頭部的朝向。 步驟: a、在模型頭節點處添加Aim空物體並reset b、給模型添加Aim IK組件,並填上Aim Transform及根脊椎到頭的4節關節(可以設置權重) c、創建目標target ...
本篇簡單介紹Unity3d 插件 Final IK的使用 Final IK簡介 Final IK是一個反向動力控制插件。(unity版本為5.1及以上版本) 反向動力控制:通俗的將就是通過子骨骼,推導出其所在骨骼鏈上n級父骨骼位置,從而確定整條骨骼鏈的方法。所以你只需要控制子骨骼進行運動操作 ...
回到 Animator深入系列總目錄 最近在做一個demo,遇到了角色跑動不自然的問題(注意雙腿): 后來得知勾選FootIK之后Unity會智能修復這類問題: 好像這個功能還能做到斜面地形匹配,不過試了下效果不是很好: ...
回到 Animator深入系列總目錄 要讓代碼控制IK,需要先在Animator中打開IK pass 然后,和IK相關的代碼需要放到相應的函數中去: 而如果是StateMachineBehaviour,IK操控的代碼 ...
角色已經人形化(Humanoid)了,那它的動畫可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型動畫了,但是你有沒有發現那動畫是和fbx模型綁在一起的,沒關系你可以選中這幾個動畫文件按Cont ...
什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向動力學,即可以使用場景中的各種物體來控制和影響角色身體部位的運動,一般來說骨骼動畫都是傳統的從父節點到子節點的帶動方式(即正向動力學),而IK則倒過來,由骨骼子節點帶動骨骼父節點,具體情況比如人物走路踩到了石頭就需要由腳的子節點 ...
IK還是一個很神奇和實用的東西啊,起碼可以用代碼來控制人物骨骼位置還是很爽的。因為不是動畫師~ 這篇可能跟Animator沒啥關系了哈,都是代碼層的。 看了一官方的案例,老的,有些問題,自己修改了一下,達到了效果。 官方建議把所有的IK操作放在OnAnimatorIK中進 ...
一般版本說明 Unity3D 版本補充說明 Unity3D官方:https://unity3d.com/cn Unity3D QA:https://unity3d.com/cn/unity/qa 參考文獻:https://unity.com/cn/releases/2019-3 ...