本篇簡單介紹Unity3d 插件 Final IK的使用
Final IK簡介
Final IK是一個反向動力控制插件。(unity版本為5.1及以上版本)
反向動力控制:通俗的將就是通過子骨骼,推導出其所在骨骼鏈上n級父骨骼位置,從而確定整條骨骼鏈的方法。所以你只需要控制子骨骼進行運動操作。
Final IKIK類型
Final IK為我們提供了很多IK類型供選擇,主要的IK類型。
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Aim IK:是CCD算法的改進版本。可以設置一個目標,使關節末端始終瞄准該目標,可以用於
武器的瞄准。它可以消除單一的向前瞄准,甚至可以瞄准角色的背后 -
Biped IK:它可以自動檢測兩足動物的骨骼,而且包括一個頭部IK控制。可以使人物的姿勢更加的自然。
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CCD IK:將每個關節和末端對齊,使得最后一個骨骼迭代更接近末端。可以用來制作尾巴、機械臂(工業機器人)。
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FABR IK:類似於CCD IK,但是相較來說每個關節不需要和末端對齊。所以更加的自由。可以用來制作繩索。
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Limb IK:主要是用於3段手和腿或是其他肢體類型。
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Look At IK:主要用於旋轉一系列骨骼面向目標物體。
Final IK的使用
手動添加CCD IK
以CCD IK為例
- 首先我們在
3Dmax創建一個簡單的機械臂。

- 我們給Axis1添加一個
CCDIK你可以在插件的RootMotion --> FinalIK --> IK Components位置找到。然后依次添加三個Bones。

ps: 你也可以通過添加不同的限制屬性來限制每個軸的運動。

如圖我們給Axis2添加了一個角度限制,限制它只能在熒光區域進行旋轉。

- 最后我們創建一個腳本來控制IK。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using RootMotion.FinalIK;
public class CCD : MonoBehaviour {
CCDIK ccdIK;
// 獲取ccdIK
void Start () {
ccdIK = GetComponent<CCDIK> ();
}
// 設置ccdIK解算器的x 坐標為 -10
void LateUpdate () {
ccdIK.solver.IKPosition.x = -10;
}
}
綁定並運行,我們發現棍子可恥的彎了。

上面的那個就是IK解算器。
運行時添加CCD IK
- 我們創建一個腳本
然后綁定到我們的棍子上,然后運行它又彎了。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using RootMotion.FinalIK;
public class CCD2 : MonoBehaviour {
Transform obj1;
Transform obj2;
CCDIK ccdIK;
void Start () {
//給綁定的物體添加一個`CCDIK`
gameObject.AddComponent<CCDIK>();
//獲取要添加的其他兩個`bones`
obj1 = GameObject.Find ("Axis_2_2").transform;
obj2 = GameObject.Find ("Axis_2_2/Axis_2_3").transform;
Transform[] tran = new Transform[] {gameObject.transform, obj1, obj2 };
ccdIK = gameObject.GetComponent<CCDIK> ();
// 使用`ccdIK.solver.SetChain()`綁定骨骼
ccdIK.solver.SetChain (tran,gameObject.transform);
}
void Update () {
ccdIK.solver.IKPosition.x = -2;
}
}

