unity3D iTween的使用



iTween是一個動畫庫,作者創建它的目的就是最小的投入實現最大的產出.讓你做開發更輕松,用它能夠輕松實現各種動畫,晃動,旋轉,移動,褪色,上色,控制音頻等等 到官網看看 http://itween.pixelplacement.com

主要文件有iTween.cs http://code.google.com/p/itween/downloads/list

和 iTweenPath.unitypackage(編輯路徑才須要這個包)

文檔地址 http://itween.pixelplacement.com/documentation.php

AudioFrom:pitch和volum屬性提供的是初始值

audioTo: pitch和volum屬性提供的是終結值

audioUpdate:pitch和volum屬性提供的是終結值 此方法用於Update()方法中

CameraFadeAdd:創建一個對象能夠模擬攝相機的淡入淡出。


CameraFadeDepth:改變攝相機的淡入淡出深度(對象為CameraFadeAdd返回對象)

CameraFadeDestroy:刪除攝相機的淡入淡出效果(對象為CameraFadeAdd返回對象)

CameraFadeSwap:改變攝相機的淡入淡出背景圖(對象為CameraFadeAdd返回對象)

CameraFadeFrom:馬上改變攝相淡入淡出的透明度然后隨時間返回.amount:當執行淡入淡出時,

其透明度的大小。(透明度越大,淡入淡出越快,個人覺得100為滿。此方法配合CameraFadeAdd

使用,僅僅有在CameraFadeAdd前提下,才干夠進行淡入淡出操作。此方法為從CameraFadeAdd返回

的對象出淡出到原來的界面。


CameraFadeTo:隨時間改變攝相機淡入淡出透明度,(透明度越大。淡入淡出越快,個人覺得100

為滿。

此方法配合CameraFadeAdd使用,僅僅有在CameraFadeAdd前提下。才干夠進行淡入淡出操作。


此方法為從本界面淡入到CameraFadeAdd返回的對象

CameraTexture:依據提供顏色創建一個full-screen Texture2D,可為CameraFade所用。(可在

CameraFadeAdd方法中被調用)

ColorFrom:即刻改變對象的顏色值然后隨着時間改變其回原來的顏色(總的來說,就是對GUIText

和GUITexture的顏色的淡入淡出效果)。Color:此屬性代表對象變化初始值。

與audioFrom有異曲


同工之效

ColorTo:隨着時間改變對象的顏色組。同上例一樣。Color:此屬性代表對象變化終於值。與audioTo

有異曲同工之效

(注意,ColorFrom和ColorTo還有后面的ColorUpdate方法的NamedColorValue屬性。GuiText和

GuiTexture和3d Text都不支持這個屬性,當我們加入有此屬性的方法的腳本進去時。會提示)

ColorUpdate:跟ColorTo相似,但花銷的成本較少,此方法在Update方法中被調用

DrawLine:為OnDrawGizmos() 調用(注意此方法僅僅能在OnDrawGizmos()和 OnDrawGizmosSelected()中被調用)。

DrawLineHandles:此方法僅僅能在OnDrawGizmos()和 OnDrawGizmosSelected()中被調用

同理

DrawPath

DrawPathGizmos

DrawPathHandles

PathLength:返回Vector3s或者Transforms之間的距離長度。

EaseType:類型枚舉,不同類型及其展示可見http://www.robertpenner.com/easing/easing_demo.html

FadeFrom:即刻改變對象的的阿爾法值,然后隨着時間將其阿爾法值變回原值。假設對象上有掛載

a Light, GUIText or GUITexture這些組件,這些組件將成為被執行的對象。


注:阿爾法值能夠粗略理解為對象的透明度。值越小,透明度越大。


這里的 alpha或者 amount 是變化初值

FadeTo:同上。alpha或amount是變化終值。


FadeUpdate :同FadeTo相似,在Update()方法中調用,提供時刻改變屬性值的環境。

不局限於


EaseType

FloatUpdate:依據提供的速度返回兩個值之間的連續值。

Hash:用來創建Hashtables的通用接口。尤其對C#開發人員實用。

Init:樹立起一個游戲對象以防止中斷當一個初始iTween被加入時。建行執行這個在每一個你想執行

iTween在它的Start()或Awake()方法。

LookFrom:即刻旋轉物體讓其看提供的Vector3或都Transfrom,然后隨時間旋轉回原來的角度值

注:物體的臉部一般以本地坐標(即物體坐標)的Z軸,臉部朝向方法,即Z軸指向方法。

LookTo:隨時間旋轉物體讓其臉部朝向所提供的Vector3或Transform位置。

LookUpdate:同LookTo相似。在Update()方法中調用。

LoopType :循環方法的枚舉。

三種:


none:不循環

loop:退回然后又一次開始

pingPing:來回擺動播放

MoveAdd:隨時間改變游戲對象的位置(原理還有點蒙,感覺跟MoveBy有點像)amount:是改變物體位置

的一個值,不是目標位置的坐標。

MoveBy:添加提供的坐標到游戲對象的位置

MoveFrom:馬上改變游戲對象的位置為提供的,然后隨時間改變游戲對象位置到初始位置

屬性:movetopath:Boolean值 。是否自己主動將物體置於Ptah的起始點。默認值為真

Path:目標文件可用路徑編緝器獲得

MoveTo:隨時間改變游戲對象的位置到提供的位置

MoveUpdate:相似於MoveTo,在Update()方法中調用。提供每幀改變屬性值的環境

Pause:停止iTween 假設一個iTween以gnoreTimeScale定制且設為True停止工作

PunchPosition:對物體的位置加入一個搖晃的力。使其搖晃終於歸於原來的位置 其晃動大小和方法由

提供的amount(Vector3)決定(方法由Vector3的x,y,z共同決定,晃動大小。由各個方法的值的大小決定


PunchRotation:對物體的旋轉加入一個搖晃的力,使其旋轉終於歸於初始值。其旋轉角度大小和方向由

提供的Vector3決定。建議用單軸而不是整個Vector3,比如(0,1,0)是繞Y軸旋轉,角度大小由

Vector3Y軸值大小決定

PunchScale:對物體的大小比例加入一個搖晃的力,使其大小比例變化終於歸於初始值。

其大小比例變


化方向和大小由提供的Vector3決定。比如(0,1,0)是在Y軸方向對物體大小變化(即變化物體的高)

。大小由該方向的值大小決定

PutOnPath :依據提供的百分比將游戲物體置於所提供路徑上。(1為百分之百)

PointOnPath:依據提供的百分比返回一條路徑上的Vector3的位置

RectUpdate:返回一個RECT在提供的兩個值之間,大小變化依據提供的速度

Resume:恢復iTweens

RotateAdd:對游戲物體的旋轉角度隨着時間添加所提供的歐拉角(順時針旋轉。Vector3三個值解析:

X,Y,Z各代表環繞哪個軸轉動。

其轉動角度就是X,Y,Z、的值的大小。

amount:歐拉角大小)


RotateBy:把提供的值乘以360,然后隨着時間旋轉游戲物體的角度按計算得的值。例 如(0,1,0)就

是繞Y軸旋轉360度。 順時針旋轉

RotateFrom:馬上改變游戲物體角度的歐拉角,然后隨着時間旋轉回原來的角度,屬性提供的歐拉角為

變化初始值

RotateTo:旋轉游戲物體角度到我們所提供的歐拉角角度。

屬性提供的歐拉角為變化終結值


RotateUpdate:跟RotateTo相似。該方法在Update中被調用,提供一個可改變屬性值的環境。不用局限

於EaseType

ScaleAdd:隨着時間依據提供的amount(Vector3)添加游戲物體的大小

ScaleBy:隨着時間變形游戲物體。游戲物體終於變形大小由我們提供的amount(Vector3)值決定 算法:

終於變形大小=游戲物體初始的sacle * 我們提供的 amount值

ScaleFrom:馬上改變游戲物體的比例大小,然后隨時間返回游戲物體原本的大小。

amount:為物體變形


的初始大小

ScaleTo:隨着時間改變物體的比例大小到我們提供的Scale大小(scale值)

ScaleUpdate:跟ScaleTo相似,此方法用於Update中,提供可改變屬性值的環境 ,不用局限於EaeType

ShakePosition:依據提供的amount衰減其值隨機搖動游戲物體的位置,其晃動大小和方向由提供的

amount(Vector3)決定(方向依據Vector3隨機。晃動大小,由各個方向的值的大小決定)

ShakeRotation:依據提供的amount衰減其值隨機擺動旋轉游戲物體的角度 。Vector3三個值解析:

X,Y,Z各代表環繞哪個軸旋轉。其轉動角度就是X,Y,Z、的值的大小

ShakeScale:依據提供的amount衰減其值隨機擺動改變游戲物體的大小。其大小比例變化方向和大小由

提供的Vector3決定。

比如(0,1,0)是在Y軸方向對物體大小變化(即變化物體的高)。大小由該方向


的值大小決定

stab:播放AudioClip一次,不用手動載入AudioSource組件

Stop:停止iTweens

Stop By Name:停止指定名字的iTween

ValueTo:返回一個插值在兩件值之間的回調函數的值

Returns a value to a callback method interpolated between the supplied 'from’ and 'to’

values for application as desired. Requires an 'onupdate’ callback that accepts the same

type as the supplied 'from’ and 'to’ properties.

Vector2Update:Returns a Vector2 that is eased between a current and target value by the

supplied speed.

*Vector2Update(Vector2 currentValue, Vector2 targetValue, float speed) : Vector2

Vector3Update: Returns a Vector3 that is eased between a current and target value by the

supplied speed.

*Vector3Update(Vector3 currentValue, Vector3 targetValue, float speed) : Vector3

iTween介紹和使用方法

一.iTween 介紹
    iTween 是一個動畫庫 , 作者創建它的目的就是最小的投入實現最大的產出 . 讓你做開發更輕松 , 用它能夠輕松實現各種動畫 , 晃動 , 旋轉 , 移動 , 褪色 , 上色 , 控制音頻等等

二.iTween 原理
iTween 的核心是數值插值,簡單說就是給 iTween 兩個數值 ( 開始值。結束值 ) ,它會自己主動生成一些中間值。大概像這樣子 開始值 ->  中間值  ->  中間值  …. ->  結束值。
這里的數值能夠理解為 數字,坐標點,角度,物體大小,物體顏色。音量大小  

三.iTween 下載:    從官網 http://itween.pixelplacement.com 下載
主要文件有兩個 iTween.cs   iTweenPath.unitypackage( 編輯路徑才須要這個包 )

四.怎樣將iTween 加入項目
     在項目中建立 Plugins 文件夾,   然后將下載的 iTween.cs 放到 Plugins 文件夾就可以 .
假設須要編輯路徑 使用 import package->custom package 菜單功能加入 iTweenPath.unitypackage

五.幾種效果演示

六.演示樣例代碼:
1.  物體移動
iTween.MoveTo(target, iTween.Hash("position", destPos, "easetype", easeType));

2.  數值過渡
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash(
                     "from", y,
                     "to", toY,
                     "easetype", easeType,
                     "loopType", loopType,
                     "onupdate", "onupdate",
                     "time", tm 
                     ));
3.  振動
iTween.ShakePosition(target, Vector3(0, 0.1, 0), 1);

       4.  按路徑移動
         var path = GameObject.Find("Plane").GetComponent("iTweenPath").GetPath("myPath");
         iTween.MoveTo(gameObject, iTween.Hash(//"position", Vector3(0, 0, 0), 
                                          "path", path,
                                          "time", 20,
                                          "easetype", "linear"));

六.路徑編輯

1.        iTweenPath.cs 拖至某個游戲對象上 這個游戲對象的就會多出例如以下屬性 ,
下圖表示路徑由 5 個節點組成 路徑名稱為 myPath


2.  能夠手工填寫節點坐標,也能夠在場景中調整節點坐標


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