1.传统方式 Map<String, String> map = new HashMap<>(); map.put("key1", "value1"); ma ...
1.传统方式 Map<String, String> map = new HashMap<>(); map.put("key1", "value1"); ma ...
1.1 前言 在SRP中C++提供了最底层的渲染接口,URP和HDRP根据底层渲染接口构建出各自的渲染管线。如下图所示,整个帧渲染的每个Pass都是在C#中完成,只需要打开URP的源码就可以轻松进行 ...
前言 Compute Shader是如今比较流行的一种技术,例如之前的《天刀手游》,还有最近大火的《永劫无间》,在分享技术的时候都有提到它。 Unity官方对Compute Shader ...
1.添加需要的jar包: 2.来一个小demo吧。 对于该demo,描述几个我觉得需要注意的点: 2.1:不知道有没有小伙伴发生了jar包冲突的现象呢,可以考虑修改一下jar包版本 ...
1.1 前言 Unity目前已经支持了将近30个游戏平台,这就意味着内置渲染管线必须同时支持所有平台,平台之间的差异性导致内置管线越来越臃肿不堪。引擎每次对特定平台的管线修改都必须考虑其他平台的兼容 ...
引擎版本的选择对于项目的开发至关重要!自2017年11月UWA第一次发布Unity版本的使用统计报告以来,受到开发者们的广泛关注和积极反馈,便于行业人员参考并做出合理的选择。 今天我们将分享UWA统 ...
一、前言 在今年初Epic放出了UE5技术演示Demo之后,关于UE5的讨论就一直未曾停止,相关技术讨论主要围绕两个新的feature:全局照明技术Lumen和极高模型细节技术Nan ...
1)如何定位Unity死循环导致的完全卡死2)如何设定Unity AssetBundle单个包大小3)MaterialPropertyBlock修改Stencil相关参数4)线性空间中动作文件控制材 ...
1)如何通过Timeline的形式实现技能编辑器2)Addressable如何通过Group Name获得Group下的Key3)Unity如何获取Sprite在Sprite Packer中的UV值 ...
目录: 1)URP关于多个摄相机的性能优化2)Unity Addressables打包的时候如何设置BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree3)Un ...