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FXAA,FSAA与MSAA有什么区别?效果和性能上哪个好

而MSAA基本上只对画面中物体的边缘进行放大、混合的抗锯操作,因为边缘是锯齿最明显的地方(注意不是所有的边缘)。提取边缘,主要是结合深度技术。MSAA是种硬件AA。我们一般说的4x、8x,就是放大倍数 ...

2018-07-02 23:54 0 7385
UE4中使用RenderDoc截帧

RenderDoc(src,doc,ue4 doc,ue4文档)是一个独立的开源图形调试器,通过采集和检查GPU上运行的单个帧,来定位图形bug和优化性能 RenderDoc支持任何在Win7、Wi ...

2019-11-01 00:17 0 2524
ASTC纹理压缩格式详解

一、ASTC纹理压缩格式介绍 ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比 ...

2020-12-31 00:10 0 1994
HLSL语言基础

HLSL(High-Level Shading Language,高级着色语言) 是由微软开发的一种着色器语言,D3D9及以上版本使用其作为着色语言(注:D3D8的shader使用是类似于汇编的语言来 ...

2021-07-05 07:25 0 4535
Directx11教程(67) 显示模型文件

在前面的教程中,我们都是通过在ModelClass中直接产生顶点和索引数据,简单的三角形,立方体等等还好说,毕竟比较简单,如何显示复杂的三维物体呢?特别是利用已有的3D文件,比如obj, ...

2012-12-25 04:50 32 5192
OpenGL与Direct3D

OpenGL(wiki chs)/ OpenGL ES(wiki chs)是跨平台的,OpenGL广泛用于PC平台(windows、Linux、Unix、Mac OS X),OpenG ...

2020-03-05 07:40 0 2034
Directx11教程(4) 一个最基本D3D应用程序(2)

接着上篇教程的代码,本篇加入基本的D3D代码,实现一个完整的D3D11程序框架。 我们增加一个新类D3DClass, 用来处理3D渲染功能。增加该类后,程序的框架如下图: ...

2012-03-09 05:29 9 6668
Windows10下开启D3D11的Debug Layer

D3D Runtime是分层构造的,从核心的基本功能开始,在外部层中构建可选的功能和开发人员辅助功能。各个层(layers)只会添加功能,但不会修改现有行为。 可在调用D3D11CreateDev ...

2021-02-24 19:33 0 808
Directx11教程(3) 一个最基本D3D应用程序(1)

在前一篇教程程序代码的基础上,这次我们将增加2个类: InputClass,键盘处理的代码将放在这个类里面,GraphicsClass类,D3D渲染的代码放在这个类里,这两个类都是Sy ...

2012-03-09 05:28 6 7512

 
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