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[深度学习]实现一个博弈型的AI,从五子棋开始(2)

嗯,今天接着来搞五子棋,从五子棋开始给小伙伴们聊AI。 昨天晚上我们已经实现了一个五子棋的逻辑部分,其实讲道理,有个规则在,可以开始搞AI了,但是考虑到不够直观,我们还是顺带先把五子棋的UI也 ...

Wed Nov 15 06:43:00 CST 2017 13 15488
[深度学习]实现一个博弈型的AI,从五子棋开始(1)

好久没有写过博客了,多久,大概8年???最近重新把写作这事儿捡起来……最近在折腾AI,写个AI相关的给团队的小伙伴们看吧。 搞了这么多年的机器学习,从分类到聚类,从朴素贝叶斯到SVM,从神经网 ...

Tue Nov 14 07:41:00 CST 2017 14 10288
UE4之Game、Render、RHI多线程架构

游戏线程(GameThread) GameThread是引擎运行的心脏,承载游戏逻辑、运行流程的工作,也是其它线程的数据发起者。在FEngineLoop::Tick函数执行每帧逻辑的更新。 在引擎 ...

Thu Dec 23 07:26:00 CST 2021 3 7612
C语言头文件组织与包含原则

说明 本文假定读者已具备基本的C编译知识。 如非特殊说明,文中“源文件”指*.c文件,“头文件”指*.h文件,“引用”指包含头文件。 一、头文件作用 C语言 ...

Thu May 15 01:16:00 CST 2014 5 20720
nmake命令(windows下的makefile)

1. 如果已经有vc6的dsp工程,可直接导出nmake脚本文件(.mak) “Project - Export Makefile...” nmake -f nMakeTest.ma ...

Sun Apr 21 21:14:00 CST 2013 0 24918
UE4 Tick机制

为了管理时间,Unreal将游戏运行时间片分隔为"Ticks"。一个Tick是关卡中所有Actors更新的最小时间单位。一个tick一般是10ms-100ms(CPU性能越好,游戏逻辑越简单,tick ...

Mon Aug 01 04:51:00 CST 2022 0 4213
UE4资源移动与跨项目迁移

资源移动 1. 在编辑器的Content中,可通过拖拽资源文件或目录来进行移动(注:资源的移动不能在windows资源管理器中进行,否则会导致引用关系丢失) 2. 若被移动的资源被其他资源引用着, ...

Tue Sep 01 01:46:00 CST 2020 0 3357
C++ lambda表达式

lambda表达式又称匿名函数(Anonymous function),其构造了一个可以在其作用范围内捕获变量的函数对象。 lambda表达式实际为一个仿函数functor,编译器后会生成一个匿名类 ...

Wed Jun 12 18:10:00 CST 2019 0 3231
Linux用户态程序计时方式详解

前言 良好的计时器可帮助程序开发人员确定程序的性能瓶颈,或对不同算法进行性能比较。但要精确测量程序的运行时间并不容易,因为进程切换、中断、共享的多用户、网络流量、高速缓存访问及转移预 ...

Thu Jul 17 00:08:00 CST 2014 7 15382
通过printf设置Linux终端输出的颜色和显示方式

前言 在Linux终端下调试程序时,有时需要输出大量信息。若能控制字体的颜色和显示方式,可使输出信息对比鲜明,便于调试时观察数据。 终端的字符颜色由转义序列(Escape ...

Sat Oct 18 01:20:00 CST 2014 0 15487

 
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