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Pitch,Yaw,Roll的概念

在航空中,pitch, yaw, roll下图所示。 pitch是围绕X轴旋转,也叫做俯仰角。 yaw是围绕Y轴旋转,也叫偏航角。 roll是围绕Z轴旋转,也叫翻滚角。 ...

Sat Jan 23 00:17:00 CST 2016 0 13311
Cache替换策略

LRU, Least Recently Used, LRU算法根据各block(cache line)使用的情况, 总是选择那个最长时间未被使用的block进行替换。这种策略比较好的反映了程序局部性规 ...

Sat Sep 12 03:59:00 CST 2020 1 1412
DRAM 内存介绍(一)

参考资料:http://www.anandtech.com/show/3851/everything-you-always-wanted-to-know-about-sdram-memory ...

Wed Nov 14 05:18:00 CST 2012 1 6549
HBM内存介绍

原帖地址:http://www.anandtech.com/show/9969/jedec-publishes-hbm2-specification The high-bandwidth m ...

Thu Feb 18 23:09:00 CST 2016 0 3334
透视校正插值

在3D渲染中,输入数据是一些primitive信息,包括顶点位置、颜色、纹理坐标等等。在光栅化阶段,primitive(一般为三角形)被转化成一系列的fragment(或者称为像素),这些f ...

Sun Nov 25 21:21:00 CST 2012 4 3446
Directx11教程(13) D3D11管线(1)

从本篇教程开始,我们暂停代码的学习,先来了解一下D3D11的管线,这些管线不涉及具体的硬件,而是着重于理解能够支持D3D11的管线实现。 参考资料: http://fgiesen.wo ...

Wed Mar 21 03:20:00 CST 2012 0 4314
视图矩阵的推导

把物体从世界坐标系转化到视点坐标系的矩阵称为视图矩阵。 下面我们先看下OpenGL中视图矩阵的推导过程: 假设视点或camera的局部坐标系为UVN,UVN分别 ...

Sun Nov 25 23:43:00 CST 2012 0 3722
Directx 11中垂直同步的设置

1、什么是垂直同步? 垂直同步又称场同步(Vertical Hold),从CRT显示器的显示原理来看,单个象素组成了水平扫描线,水平扫描线在垂直方向的堆积形成了完整的画面。显示器的刷新率受 ...

Wed Feb 01 03:56:00 CST 2012 2 3381
D3D11中的硬件反锯齿 SSAA/MSAA/EQAA/CSAA(2)

三、SSAA(super-sampling anti-aliasing) SSAA最初的思路是先上采样渲染图像,然后再下采样输出图像,比如我们要渲染输出一个256*256的图像,可以设置 ...

Fri Nov 23 04:24:00 CST 2012 3 2734

 
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