原文:http://blog.csdn.net/aurora_mylove/archive/2007/07/20/1700540.aspx 混合是什么呢?混合就是把兩種顏色混在一起。具體一點,就是把某一像素位置原來的顏色和將要畫上去的顏色,通過某種方式混在一起,從而實現特殊的效果。假設我們需要 ...
原理 兩色漸變 如圖,在uv坐標系中像素 x,y 的取值范圍是 , , 設置 pos 的值作為區域限制,取值范圍 , ,然后判斷當前像素的y值是否處於 pos 的區間,如果是就替換為 color color 的過度色,否則就直接使用 color 的顏色 color color 中的過度色,由 pos 的比值定位,注意uv坐標系中左下角是原點右上角是重點,所以獲取 pos 的比值時需要用 減去。否則 ...
2021-02-02 18:33 0 421 推薦指數:
原文:http://blog.csdn.net/aurora_mylove/archive/2007/07/20/1700540.aspx 混合是什么呢?混合就是把兩種顏色混在一起。具體一點,就是把某一像素位置原來的顏色和將要畫上去的顏色,通過某種方式混在一起,從而實現特殊的效果。假設我們需要 ...
在OpenGL中繪制的時候,有時候想使新畫的顏色和已經有的顏色按照一定的方式進行混合。例如:想使物體擁有半透明的效果,或者繪制疊加光亮的效果,這時候就需要用到OpenGLES混合。 如上圖所示,為石頭牆、綠色矩形、藍色雲彩 三個矩形混合后的展示效果。三個矩形(Z軸深度由深到淺)分別為,石頭牆 ...
漸變紋理,及使用紋理來存儲漫反射光照的結果,這種技術在游戲《軍團要塞2》中流行起來,它也是由Valve公司(提出半蘭伯特光照技術的公司)提出來的,他們使用這種技術來渲染游戲中具有插畫風格的角色。 如使用下圖作為漸變紋理: 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com ...
有重疊時如何取色的一種稱呼 以下是百科給的解釋 但我們今天要說的是Unity中的顏色混合 ...
Shader "MyShader/PaintingBGTransparency" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FilterfColor("Ridof (RGB)",Color) = (1,1,1,1 ...
的物體shader里。 隨后是三個宏。 SHADOW_COORDS這個宏后面的參數是指第幾個通道,不要 ...
問題背景 在做地形模塊時,需要根據實際地形高度畫出世界相應的等高線,以及根據高度做顏色漸變,以及剖切功能。 解決方法 通過像素點在世界坐標系下的真實高度值來判斷計算繪制等高線,剖切功能以及顏色漸變均有世界坐標實際高度值來判斷,具體邏輯在代碼中,這些均 在shder 中為的fragment階段 ...